Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik ksi膮偶ek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

28 lutego 2013

Horror w wersji J. II - Filmy




Historia japo艅skiego filmu jest do艣膰 interesuj膮ca. Si臋ga roku 1896, kiedy do Japonii zosta艂 wprowadzony kinematograf. Film sta艂 si臋 podrodzajem teatru, bo pierwsze dzie艂a by艂y ekranizacjami s艂ynnych dramat贸w i kierowa艂y si臋 ich regu艂ami. W filmach nie wyst臋powa艂y kobiety — zast臋powali je m臋偶czy藕ni szkoleni w rolach kobiecych — onnagata lub oyama. Film przej膮艂 r贸wnie偶 tradycj臋 aktora narratora — benshi, kt贸ry opowiada fabu艂臋, przedstawia aktor贸w i komentuje. 

W 1923 roku japo艅ski przemys艂 filmowy prze偶y艂 wstrz膮s. Bardzo dos艂ownie — jedno z najwi臋kszych trz臋sie艅 ziemi w Tokio i Yokohamie zniszczy艂o niemal ca艂e materialne zaplecze przemys艂u filmowego w Japonii: hale produkcyjne, sprz臋t i nagrane ta艣my. To w pewien spos贸b przyczyni艂o si臋 do zmiany nastawienia wobec filmu. Zacz臋to ekranizowa膰 nie tylko sztuki teatralne, ale r贸wnie偶 opowiadania i wymy艣lone historie.


Od pocz膮tku film zwi膮zany by艂 z horrorem, bo wiele dramat贸w teatralnych by艂o opowie艣ciami grozy. Kluczowymi dla filmowego horroru by艂y dwa dzie艂a literackie — Ugetsu Monogatari (pi贸ra Ueda Akinari), zbi贸r starych japo艅skich i chi艅skich opowie艣ci ludowych, oraz Yotsua Kaidan (Tsuruya Nanboku) opowiadaj膮ca o zem艣cie ducha Oiwa, kt贸ra zosta艂a zamordowana przez swojego m臋偶a. Historia zosta艂a po raz pierwszy sfilmowana w 1912 roku i do czas贸w II wojny 艣wiatowej doczeka艂a si臋 a偶 osiemnastu interpretacji filmowych. 


To st膮d wywodzi si臋 kobiecy duch zemsty w bia艂ym stroju z twarz膮 zas艂oni臋t膮 w艂osami. Oiwa zas艂ania艂a twarz zniekszta艂con膮 przez trucizn臋, a biel wzi臋艂a si臋 z bia艂ego pogrzebowego kimono. Opr贸cz film贸w, historia ma te偶 wersje komiksowe i animowane. Du偶e znaczenie dla rozwoju japo艅skiej grozy mia艂 te偶 Kaidan (Kwaidan) autorstwa Lafcadio Hearna, kt贸ry zbiera艂 i spisywa艂 japo艅skie tradycyjne opowie艣ci. Kaidan r贸wnie偶 zosta艂 wielokrotnie sfilmowany, przerobiony na mang臋 i wy艣wietlony jako anime.

Mniej wi臋cej w latach 60. ukszta艂towa艂 si臋 zakres tematyki japo艅skich horror贸w. Najpro艣ciej mo偶na podzieli膰 horrory na te, w kt贸rych wyst臋puj膮 duchy, oraz te z potworami, w tym wielkimi jaszczurami z Godzill膮 na czele. Oczywi艣cie dla wielu os贸b ogl膮danie starych film贸w grozy jest rzecz膮 niestrawn膮 i wywo艂uj膮c膮 co najwy偶ej napady niepohamowanego 艣miechu. Jednak warto tu przywo艂a膰 kilka starych japo艅skich film贸w, bo cho膰 mo偶e ju偶 faktycznie nie strasz膮, to maj膮 w sobie to CO艢 i s膮 藕r贸d艂em inspiracji dla film贸w wsp贸艂czesnych, o kt贸rych ju偶 i tak do艣膰 napisano.


W 1960 roku premier臋 mia艂 film Jigoku w re偶yserii Nakagawa Nobuo, pokazuj膮cy w do艣膰 obrazowy spos贸b kary piekielne. Historia jest ciekawie skonstruowana. Rzeczywisto艣膰 przeplata si臋 z obrazami piek艂a, stopniowo ods艂aniaj膮c powi膮zania mi臋dzy poszczeg贸lnymi postaciami i ich przewinienia. S臋dzi膮, ale te偶 detektywem, odkrywaj膮cym zbrodnie z przesz艂o艣ci, jest Tamura, kt贸ry na koniec filmu okazuje si臋 by膰 wys艂annikiem piekie艂, shinigami (b贸g 艣mierci). 

Pojawia si臋 kilka motyw贸w, kt贸re zostan膮 wykorzystane w p贸藕niejszej filmografii, na przyk艂ad pozbywanie si臋 dziecka przez matk臋 i przekazywanie go pod opiek臋 Buddzie. Dziecko nawiedza swoich rodzic贸w, a to przecie偶 pierwowz贸r p贸藕niejszych horror贸w z duchami dzieci w rolach g艂贸wnych. Pojawia si臋 te偶 scena przeprawiania si臋 dusz zmar艂ych na „drugi brzeg”, kt贸ra, w niemal identyczny spos贸b, jest przedstawiona w grze Project Zero III i podobnie w anime Jigoku Sh艒jo.
  

R贸wnie偶 z 1960 roku pochodzi 艣wietny film The Ghost Cat of Otama Pond (Kaibyo Otamagaike) w re偶yserii Ishikawa Yoshihiro. Kaibo to koci demon, kt贸ry mo偶e zmienia膰 si臋 w cz艂owieka, zazwyczaj po jego 艣mierci. Kot z filmu jest m艣cicielem. Jego ukochany w艂a艣ciciel zosta艂 zamordowany. Mordercy usi艂owali te偶 uprowadzi膰 jego c贸rk臋, kt贸ra pope艂ni艂a samob贸jstwo, oraz zabili mieszkaj膮c膮 w tym samym domu babci臋. Kot zaczyna prze艣ladowa膰 morderc贸w, przyjmuj膮c posta膰 zamordowanych, i w ko艅cu doprowadza do 艣mierci z艂oczy艅c贸w. T臋 histori臋 opowiada dw贸jce m艂odych ludzi — Tadahiko i Keiko, kt贸rzy zab艂膮dzili przy stawie Otama, mnich. Kobieta zostaje op臋tana przez kociego ducha i p贸藕niej poddana egzorcyzmom. Okazuje si臋 ona by膰 spokrewniona z rodzin膮 morderc贸w, jej narzeczony jest natomiast spokrewniony z rodzin膮 ofiar. Duch kota zostaje u艂agodzony nie tylko dzi臋ki egzorcyzmom. Para wraz z mnichem szuka szcz膮tk贸w kota, a po ich znalezieniu urz膮dza mu poch贸wek i buduje gr贸b.

W 1964 roku sfilmowany zosta艂 Kwaidan w re偶yserii Kobayashi Masaki i rok p贸藕niej zosta艂 nominowany do Oskara. Sk艂ada si臋 z czterech niezale偶nych od siebie opowie艣ci, kt贸re opieraj膮 si臋 na starych legendach. Najciekawsz膮 jest chyba opowie艣膰 Hoichi the Earless, kt贸ra przedstawia histori臋 niewidomego mnicha. Zaczyna si臋 ona retrospekcj膮 sprzed 700 lat, scen膮 bitwy morskiej mi臋dzy dwoma pot臋偶nymi japo艅skimi klanami: Genji i Heike. Wi臋kszo艣膰 ludzie z Heike zgin臋艂a w walce, reszta pope艂ni艂a samob贸jstwo, skacz膮c w morskie fale. Wybrze偶e, przy kt贸rym rozegra艂a si臋 bitwa, zyska艂o s艂aw臋 miejsca nawiedzonego. 


Aby zb艂膮kane dusze mog艂y zazna膰 ukojenia, w miejscu tym wybudowano 艣wi膮tyni臋, w kt贸rej rozgrywa si臋 w艂a艣ciwa akcja. Mieszka tam Hoichi, kt贸ry pewnej nocy zostaje poproszony o zagranie i za艣piewanie opowie艣ci o rodzie Heike przed obliczem pewnej starej damy. Hoichi, kt贸ry co noc gdzie艣 znika, budz膮c zaniepokojenie opata, twierdzi, 偶e idzie gra膰 na dworze owej damy, tylko 偶e w pobli偶u nie ma 偶adnego dworu. Okazuje si臋, 偶e to duchy rodu Heike upodoba艂y sobie Hoichi, kt贸ry opiewa dni ich chwa艂y. Aby nie niepokoi艂y d艂u偶ej Hoichi, mnich pokrywa jego cia艂o zakl臋ciami, kt贸re sprawiaj膮, 偶e jest on niewidzialny dla duch贸w.

A potem przysz艂y lata 80. Japo艅scy tw贸rcy filmowi zacz臋li rado艣nie nawi膮zywa膰 do snuff movies i za przyk艂adem tw贸rc贸w mangi i anime dla doros艂ych, si臋ga膰 po obrazki ukiyo-e, obrazuj膮ce 艣wiat artystyczny XVII – XX-wiecznej Japonii, a szczeg贸lnie do podrodzaju zwanego shunga (wiosenne obrazki). Wiosenne obrazy to nic innego jak obrazy erotyczne. Po艂膮czenie japo艅skiej erotyki i fascynacji snuff zaowocowa艂o powstaniem gorno. Japo艅skie gore chyba nie ma sobie r贸wnych na ca艂ym 艣wiecie. Nigdzie indziej nie ma pewnie te偶 tylu odmian. Jest krwawe gore, obrzydliwe gore, snuff gore, medyczne gore i nieszcz臋sne pornograficzne gore. Zainteresowani do rzeczonych film贸w dotr膮 sami, wystarczy wyszuka膰 chocia偶by „Guinea Pig” lub nawet „Kr贸lik do艣wiadczalny”. Autorzy za艣 na tej wyliczance zako艅cz膮 temat. Nie jeste艣my fanami. Nie lubimy i ogl膮da膰 nie b臋dziemy.

Osob膮, kt贸ra na szcz臋艣cie zrewidowa艂a podej艣cie do horroru w japo艅skiej kinematografii, by艂 Nakata Hideo. Si臋gn膮艂 zn贸w po estetyk臋 przedstawiania duch贸w znan膮 z drzeworyt贸w i starych opowie艣ci, ale akcj臋 film贸w przeni贸s艂 w czasy wsp贸艂czesne. Zasiedli艂 japo艅skie metropolie duchami, wykorzysta艂 popularne legendy miejskie i przes膮dy. Ring wzbudzi艂 zachwyt widz贸w i krytyk贸w, czego dowodem s膮 liczne nagrody na festiwalach. Tropem Nakata zacz臋li pod膮偶a膰 inni, dzi臋ki czemu utworzy艂a si臋 moda na nowy japo艅ski horror. G艂贸wnymi bohaterami sta艂y si臋 duchy, najcz臋艣ciej duchy kobiet, portretowane w bia艂ych sukniach z d艂ugimi rozpuszczonymi w艂osami. Duchy wychodzi艂y ze studni, pojawia艂y si臋 w za艂omie korytarza, na strychu, w szafie lub wype艂za艂y z telewizora. 


Dla takich film贸w zacz臋to u偶ywa膰 w prasie okre艣lenia J-horror. Powtarzany ci膮gle motyw ducha ubranego w bia艂膮 sukni臋 zacz膮艂 si臋 zreszt膮 widzom nudzi膰, tym bardziej 偶e ducha kobiety zacz臋艂a te偶 wykorzystywa膰 ca艂a filmografia azjatycka, a Amerykanie zacz臋li kr臋ci膰 remake’i. Alternatyw膮 sta艂y si臋 filmy, kt贸re zacz臋艂y traktowa膰 motywy grozy z pewn膮 doz膮 komizmu lub wprowadza艂y do nich elementy filmu akcji. To ju偶 jednak nie jest typowa groza i cho膰 filmy te nadal zaliczane s膮 do gatunku horror, to trudno b臋dzie znale藕膰 osob臋, kt贸r膮 przestrasz膮.

Na szcz臋艣cie opr贸cz duch贸w kobiet, japo艅scy re偶yserzy si臋gn臋li te偶 do legend miejskich. Najciekawszym przyk艂adem jest chyba Kuchisake Onna z 2007 roku, wyre偶yserowany przez Shiraishi K艒ji. Nawi膮zuje do historii o kobiecie z rozci臋tymi ustami, kt贸ra nosi mask臋. Legenda o niej si臋ga czas贸w samurajskich. Mia艂a kiedy艣 istnie膰 przepi臋kna kobieta — 偶ona lub kochanka pewnego zazdrosnego samuraja, kt贸ry ca艂y czas podejrzewa艂, 偶e jest zdradzany. Pewnego dnia w porywie w艣ciek艂o艣ci mia艂 rozci膮膰 owej kobiecie usta i j膮 oszpeci膰. 

Jako duch Kuchisake Onna pojawia艂a si臋 w ciemno艣ciach z twarz膮 zakryt膮 mask膮, pytaj膮c: „Czy jestem pi臋kna?” (w j臋zyku japo艅skim s艂owo kirei brzmi tak samo jak s艂owo kire — ci膮膰, pytanie mo偶na wi臋c t艂umaczy膰 te偶: „Czy jestem poci臋ta?”). Je艣li pytany odpowiada艂 twierdz膮co, zdejmowa艂a mask臋 i powtarza艂a w k贸艂ko pytanie. Istnieje kilka wersji opowie艣ci; w jednych po kolejnych potwierdzeniach kobieta znika, w innych odwdzi臋cza si臋 opowie艣ciami, na przyk艂ad w serii Hell Teacher N奴b膿. W jeszcze innych Kuchisake Onna porywa dzieci. Fabu艂a filmu koncentruje si臋 wok贸艂 ma艂ego miasteczka, w kt贸rym zaczynaj膮 gin膮膰 dzieci i szerzy si臋 plotka, 偶e odpowiedzialna za te porwania jest tytu艂owa Kuchisake Onna. 


Szko艂a, do kt贸rej ucz臋szcza艂o kilkoro porwanych dzieci, postanawia prosi膰 nauczycieli, aby odprowadzali dzieci do dom贸w. W艣r贸d odprowadzaj膮cych znajduj膮 si臋 Yamashita Kyoko i Matsuzaki Noboru, kt贸rzy kieruj膮 widza do wyja艣nienia zagadki, kim jest Kuchisake Onna. Matsuzaki Noboru twierdzi, 偶e wie, kiedy i gdzie pojawi si臋 kobieta z poci臋t膮 twarz膮, gdy偶 jest to jego nie偶yj膮ca matka. Okazuje si臋, 偶e by艂a ona osob膮 niepoczytaln膮 i zabi艂a rodze艅stwo Matsuzaki. On jeden prze偶y艂, zabijaj膮c matk臋 no偶ycami. Jej duch w臋druje po 艣wiecie, porywa dzieci i no偶ycami nacina im usta. Poniewa偶 prawdopodobnie jest to zemsta za nag艂膮 艣mier膰, Matsuzaki planuje odszuka膰 sw贸j dom z czas贸w dzieci艅stwa i rozprawi膰 si臋 z duchem.

Ciekaw膮 histori膮 jest te偶 opowie艣膰 o duchu z toalety, Shinsei toire no Hanako-san z 1998 roku w re偶yserii Tsutsumi Yukihiko. Nie jest to pierwszy film po艣wi臋cony Hanako, ale nie zosta艂 wyprodukowany wy艂膮cznie na DVD i mia艂 te偶 kinow膮 wersj臋 oraz bardziej do艣wiadczonego re偶ysera ni偶 jego poprzednicy. Histori臋 poznajemy dzi臋ki pierwszoklasistom: Satomi i jej przyjaci贸艂ce, Kanae. W艣r贸d uczni贸w kr膮偶y historia o Hanako-san, kt贸r膮 mo偶na spotka膰 w jednej z toalet budynku. Ka偶dy, kto zobaczy Hanako, umiera lub znika. 

Dodatkowo na terenie kampusu mie艣ci si臋 tajemnicza kapliczka, wzorowana na kapliczkach shint艒, kt贸r膮 dziewczyny wi膮偶膮 z pojawieniem si臋 ducha. W艂amuj膮 si臋 wi臋c do niej i znajduj膮 skrzynk臋 z zamkni臋t膮 w niej lalk膮. Wywo艂uj膮 ducha, 偶eby dowiedzie膰 si臋, co w艂a艣ciwie dzieje si臋 w szkole. Hanako twierdzi, 偶e szuka swojej mamy i chcia艂aby dosta膰 lalk臋. Historia si臋 komplikuje, lalka znika, a duch okazuje si臋 by膰 demonem. Do tego zn贸w pojawiaj膮 si臋 egzorcy艣ci, cho膰 zamiast m膮drego mnicha mamy m膮dr膮 nauczycielk臋.

Japo艅ska groza to przede wszystkim klimat, nastr贸j i ca艂a masa duch贸w — na szcz臋艣cie nie tylko kobiet w bia艂ych sukniach. W filmach mo偶na znale藕膰 te偶 miejskie legendy i potwory. Fakt, cz臋艣膰 z nich nie wydaje si臋 szczeg贸lnie straszna. S膮 raczej ciekawostk膮 dla os贸b interesuj膮cych si臋 japo艅skich folklorem, a nie pe艂noprawnymi horrorami. Zreszt膮 filmy grozy ca艂kiem du偶o opowiadaj膮 widzom o japo艅skim podej艣ciu do religii, 艣wi臋tach, rytua艂ach i wierze w egzorcyzmy.

20 lutego 2013

Scibor Mech Suits - review




When the titans come the ground is trembling and the sky is crying


Scibor Monstrous Miniatures is a company that stands out significantly in comparison to other wargames and miniatures manufacturers. Patterns designed by Mr. Scibor Teleszy艅ski are unique and often inspired by specific cultures or monuments of art. You may also note that due to the uniqueness of the creation process, Scibor products are slightly larger than the standard miniatures for games, such as Warhammer or Confrontation. In the case of Mech Suits the difference is even greater.

In most games, there are powerful, larger models, such as dragons or giant war-machines, and usually they are the ones that attract most attention. The equivalents of  such special  war machines are Mechs Suits from Scibor.

So far there are three variants of the mechs available for sale from Scibor’s store, each  belonging to the SF miniatures section.  there is the Celtic SF Torin Mech Suit, Roman Gladiator Mech Suit and Templar Paladin Mech Suit. Each of them is a part of an already existing group of miniatures and a great addition to any collector's treasure trove.

The first of the described products, the Celtic SF Torin Mech Suit, is interesting not only for those who have already bought figures such as SF Celtic Warrior or Veteran. What strikes us at the first moment about each Mech is their size (over eleven centimeters). These models could easily serve as a slightly smaller Titans for Warhammer 40,000. They are much larger than the Dreadnought or Wraithlord and when glued on its battlebases, the Mech Suits are even more impressive.


Celtic SF Torin Mech Suit is probably one of my favorites, my first thought when I saw it was that it would be perfect for the Space Wolves army. The Armor  is covered with runes, wolf themes, skins, fur, runic amulets and the like. What else do you need for the Space Wolves Chapter?

Each mech model is composed of several massive main parts: body, legs, shoulders, arms, head (usually in two variants) and the cloth hanging from the belt. Everything is really massive, and therefore, sometimes there are problems with the glue bonding of particular elements. That miniature is relatively heavy and I would recommend gluing it to the battlebase rather quickly.

Celtic SF Torin Mech Suit is richly decorated. Things Of note are the runes and Celtic ornaments on the knees, legs, waist, and the central decoration of the breastplate. In addition to large ornaments next to them, there are numerous smaller additions, medallions, charms, and in some parts there is a slight steampunk felling. In addition to the elements mentioned, on the mechanical legs there hang wolf pelts, and wolf fur can be seen at the bottom of the body. The head has two variants, one "knight" helmet (I prefer this option) and the head of a wild warrior.


The right hand is like a Gatling gun with is massive and rounded at the bottom. It makes the weapon feel really powerful and dangerous. The right hand is armed with a big hand/power fist and the fingers are covered with runes and carvings. You can see marvelous painting of Celtic SF Torin Mech Suit  HERE.

The battlebase is very large it has 60-70 millimeters in diameter and almost 30 in hight. Celtic SF Torin Mech Suit's legs are based on two large boulders, under which there is a pile of skulls and a partly-buried large sculpture of a wolf's head.

The Knight Templar Mech Suit is slightly different from the other mechs. It is "thinner", wider and a bit more edgy. The arms are more clearly separated from the body than  with the Celtic SF Torin Mech Suit. Pauldrons are much less massive, they seem like decorations rather than armor. On the shoulder there are human skeletons that are holding decorative ribbons and under the parchment we can see crest with sign of the cross.

What's more, the hands are narrower, have more joints and are not as bulky as in the previously described Mech Suit. The left hand is adorned with a beautiful cross and holds a flat, ornamental laser that has a single barrel, while the right hand is finished with an armored glove. On both hands there are numerous motives of skulls and crosses. On the glove in the Mech's right hand there is also a Fidi Defensor (Defender of faith in Latin) inscription.

The body is quite angular and decorated with prayers on parchment, purity seals, chains and medallions suspended from the sign of the cross. On the back there are parts of the powering mechanism, while at the top of the body a little smoke exhaust is placed. At the upper right side of the torso there is a searching spotlight reflector. Head  resembles a helmet from the period of the Templar Crusades (alternatively, you can put on a head of a hooded Templar warrior).

The legs may seem a bit too massive in comparison with the narrow hands, but this is just the first impression. The legs are fairly simple, more bent than those of the Celtic Mech, clearly showing  that the figure is in motion . The Embellishments are quite simple, there is a crest with a cross below the knees and armor. A Garment hangs suspended from the torso and there is a metal pendant on it. If I had to criticize anything here, it is that robe - in my opinion, it is strangely out of place.

The last and most recent mech is the Roman Gladiator Mech Suit. It seems to me that it is also the most polished and detailed of those miniatures. In overall appearance it resembles the Celtic SF Torin Mech Suit, it's bulky and heavily ornamented. The Torso again feels more rounded, the whole breast plate is covered with numerous designs. This time, the main recurring motif is the Roman eagle with wings or lightnings. The front armor is still big and decorated with sash and eagle medallions dangling from it. Decorations appear even on the back of the body, including an amazing image of a human head. Mech Suit helmet resembles that of the SF Roman Legionaries from Scibor’s shop and it is really nice.


Pauldrons are massive and topped with huge carvings of eagles, which protrude over the armor. Beside the eagles we find many other decorations - among other things, there are numerous purity seals. The Armored shoulder pads are one of my favorite parts of this model.

The right hand is again a big gun, similar to that of the Celtic SF Torin Mech Suit. However, it ends with a two-barrel laser rather than a Gattling gun. the Left hand is a power fist, but modeled much better than in the Knight Templar Mech Suit (it is better shaped). On the side of the iron fist we can see  power supply cables and on the back of his hand there is a beautiful crest.

This model is almost baroque in its overall appearance, even its legs are covered almost entirely (including the feet) with ornaments : crystals, seals and a variety of other details. Once again, there are various-sized imperial eagles with the lightning motif. The Elements which occur quite frequently on the legs are stones or gems inside the larger ornamental elements. For the first time a garment hanging from the waist seems to be really thought over, as it really fits.

All the three models look great, but each of them takes more work and more cleaning than smaller figures from Sciobr Monstrous Miniatures. Unfortunately, in some places strong dividing lines were visible. In one case, even the leg  width was different. These are large models and things like that can happen, you have to take this into account when buying one of the Mech Suits. Little resin errors occur more frequently than in the previously-reviewed products; fortunately, it happens only on smooth surfaces, without damaging any of the decorations, all the errors are also relatively easy to fix.


The three Mech Suits show the evolution of the concept and its execution, two of them are similar in overall structure (the Celtic Mech Suit and the Roman Gladiator Mech Suit). The Models are so similar that it would be possible to even swap weapons among them.

All three figures have beautifully carved battlebases. However, this has both good and bad sides. Battlebases are really wonderful and they add a lot of charm to each figurine, but because of that those models were carved/set to fit precisely onto a particular stand. In most cases they must have one foot above the other (presented as in move).

Despite these minor comments those are amazing miniatures (big badass miniatures). What makes them unique is not only their size, but also their quality. The Price is quite high, but when you think about that it's not much more than you pay for much smaller models (e.g. dreadnoughts).

Each Mech Suit will present itself phenomenally both in our domestic exhibitor, and in the midst of your army. It seems to me that the Celtic Suit will fit perfectly into the Space Wolves Chapter, while the other two Mech Suits will fit the Grey Knights army (especially the Templar Mech Suit reminds me of Dreadknight). Mr. Scibor Teleszy艅ski actually said that this project is no at its end and he is planning to create Egyptian and Spartan Mech Suits in the future





7 lutego 2013

Dead Space 3 - recenzja


The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown. H.P. Lovecraft


Strach

Boimy si臋 tego, czego nie znamy, tego co obce i inne. Strach przed „obcym” jest w nas g艂臋boko zakorzeniony i si臋ga nie tylko staro偶ytno艣ci, ale nawet czas贸w wcze艣niejszych. Niewielkie spo艂eczno艣ci zawsze obawia艂y si臋 tego czego nie zna艂y, rzeczy kt贸re czyha艂y w ciemno艣ci nocy lub w g艂臋binach las贸w. Nawet pot臋偶ne cywilizacje, jak Grecja i Rzym obawia艂y si臋 dzikich barbarzy艅c贸w (German贸w), lud贸w z egzotycznych kraj贸w (np. Egipcjan), przypisuj膮c im rozmaite nadnaturalne zdolno艣ci. Nic wi臋c dziwnego, 偶e strach ten wykorzystywany jest powszechnie jako przewodni motyw wielu ksi膮偶ek, film贸w, czy gier.

Groza i horror mog膮 objawia膰 si臋 w wielu postaciach. No艣nikami takich idei mog膮 by膰 nie tylko formy bardziej tradycyjne, jak literatura czy film, lecz r贸wnie偶 bardziej kontrowersyjne, jak gry lub animacja. W艂a艣nie gry s膮  zdecydowanie bardziej plastycznym no艣nikiem r贸偶nego rodzaju tre艣ci ni偶 film, w tym i no艣nikiem obraz贸w grozy.

Gry w konwencji horroru i z gatunku survival horror sta艂y si臋 niezwykle popularne,  chocia偶 zaryzykuj臋 stwierdzenie, 偶e szczyt ich popularno艣ci mamy ju偶 za sob膮. by艂o tak czy inaczej, jednym z wy艣mienitych przedstawicieli tego rodzaju gier by艂a pierwsza ods艂ona Dead Space. Tytu艂 ten przesi膮kni臋ty by艂 groz膮 i szale艅stwem, czaj膮cym si臋 niemal w ka偶dym ciemnym zakamarku. Odnosi艂o si臋 wra偶enie, 偶e w 艣wiat przysz艂o艣ci, do pustki kosmosu gdzie no one can hear you scream, przeniesiono przynajmniej cz臋艣膰 tw贸rczo艣ci Lovecrafta i podobnych mu autor贸w. 



Dead Space 2 wzbudzi艂 we mnie pewne w膮tpliwo艣ci. Atmosfera grozy i niebezpiecze艅stwa nie by艂a ju偶 tak g臋sta, zagadka nie by艂a ju偶 tak tajemnicza i sam bohater wydawa艂 si臋 bardziej heroiczny. Widoczny by艂 pocz膮tek trendu maj膮cego w moim odczuciu nieco „sp艂yci膰” 艣wiat Dead Space. Pomimo tych zmian, gra przypad艂a mi do gustu, istnia艂a w niej swoista r贸wnowaga, kt贸ra pozwala艂a cieszy膰 si臋 wszystkimi elementami, bez przyt艂oczenia gracza kt贸r膮艣 z konwencji.

Jak jednak na tle tego wszystkiego wypada Dead Space 3? Ju偶 tutaj nale偶y zaznaczy膰, 偶e postawiono na akcj臋, kosztem przyt艂aczaj膮cej atmosfery (seria posz艂a tym samym tropem co na przyk艂ad Resident Evil). Czy tw贸rcy chcieli dotrze膰 tym zabiegiem do szerszej publiczno艣ci ? Pewnie tak; czy raczej s膮dzili, 偶e gra jest zbyt trudna i ma si臋 nadawa膰 dla bardziej casualowego gracza? Mo偶liwe. W ka偶dym razie pozostawiono charakterystyczn膮 brutalno艣膰 oraz krew, pozbyto si臋 jednak um臋czonej i skowycz膮cej duszy.

Nie chc膮c, aby zarzucono mi tutaj zbyt daleko posuni臋te dywagacje i rozmy艣lania nad natur膮 horroru, skupmy si臋 na samej grze. Nasza przygoda zaczyna si臋 od swoistego tutorialu, gdzie, ku naszemu zaskoczeniu, kontrolujemy nie Issaca, lecz 偶o艂nierza maj膮cego odnale藕膰 tajemniczy przedmiot. Wspominam o tym, gdy偶 z czasem fragment ten staje si臋 istotny dla fabu艂y, jednak jest te偶 idealnym przyk艂adem tego do czego zmierza艂 Dead Space 3. Ca艂o艣膰 tutorialu przypomina bardziej film przygodowy z du偶膮 ilo艣ci膮 szybkiej akcji, wybuch贸w, strzelania i skok贸w podsumowanych ucieczk膮 przed wrakiem statku kosmicznego spadaj膮cym z o艣nie偶onego zbocza.




Zaraz po tym zostajemy rzuceni w g艂贸wny nurt fabularny i po raz kolejny spotykamy si臋 z g艂贸wnym bohaterem, nie jest to jednak to, czego mogliby艣my si臋 spodziewa膰. Issac Clark, mo偶na by rzec, si臋gn膮艂 dna. Ukrywa si臋 w rozpadaj膮cym si臋 mieszkaniu na stacji kosmicznej niedaleko Tytana, zalega z  p艂atno艣ciami i wygl膮da nieco jak skrzy偶owanie narkomana z alkoholikiem.  Nie pozostajemy z tym obrazem jednak na zbyt d艂ugo, gdy偶 ju偶 za chwil臋 Issac zostaje wyci膮gni臋ty z mieszkania przez jednych z ostatnich 偶o艂nierzy lojalnych rz膮dowi, a za oknem rozpoczyna si臋 prawdziwa wojna domowa (religijna w tym przypadku, atak unitolog贸w na stacj臋).

Ucieczka przez ulice stacji orbitalnej wzbudzi艂a we mnie mieszane uczucia. Brak jest pancerza, brak klasycznej broni, a z ka偶dej strony wyskakuj膮 wrogowie. Co ciekawe, s膮 to ludzcy przeciwnicy, nie nekromorfy. Niestety walka z lud藕mi jest zupe艂nie niewyra藕na i na d艂u偶sz膮 met臋 irytuj膮ca. Najgorsze by艂o dla mnie jednak co innego. Niestety, ale nie jestem w stanie wzi膮膰 na powa偶nie z艂ego bohatera, kt贸rego odgrywa Simon Templeman, bohater serialu komediowego The Neighbours (nawet posta膰 wzorowana jest na do艣膰 charakterystycznym wygl膮dzie aktora). To tak, jakby g艂贸wnym przeciwnikiem w Silent Hill okaza艂 si臋… Benny Hill, trudno mi bra膰 co艣 takiego na powa偶nie. 



Na szcz臋艣cie do艣膰 szybko akcja Dead Space 3 przenosi si臋 z powrotem w przestrze艅 kosmiczn膮 i do ciasnych korytarzy opuszczonych okr臋t贸w kosmicznych orbituj膮cych nad lodow膮 planet膮 Tau Volantis. Tym razem jest ich nawet kilka. W trakcie gry b臋dziemy mogli zwiedzi膰 nie jeden statek, jednak wcale nie musimy pojawia膰 si臋 na ka偶dym z nich. Ot贸偶 poza g艂贸wn膮 misj膮 pojawiaj膮 si臋 te偶 zadania poboczne, kt贸re mo偶na wykona膰, lecz nie s膮 one wymagane do uko艅czenia gry.

W trakcie wykonywania rozmaitych quest贸w b臋dziemy mogli przemieszcza膰 si臋 pomi臋dzy statkami oraz eksplorowa膰 nieco przestrzeni kosmicznej. Wprawdzie wszystko to by艂o ju偶 w poprzednich cz臋艣ciach, jednak teraz dostajemy tego wi臋cej i pojawiaj膮 si臋 mo偶liwo艣ci samodzielnego wyboru. Do wi臋kszo艣ci lokacji mo偶emy te偶 powr贸ci膰 w p贸藕niejszym czasie; przydatne, je艣li za pierwszym razem nie zebra艂o si臋 jaki艣 surowc贸w. 

Potwory i akcja

Ju偶 od pocz膮tku czu膰 wyra藕ne przesuni臋cie z grozy na akcj臋. W prawdzie z pocz膮tku jest to serwowane graczowi po kawa艂ku, niezbyt wiele na raz, jednak im dalej tym gorzej. Tw贸rcy chcieli mo偶e dotrze膰 do szerszej publiczno艣ci, lub te偶 s膮dzili, 偶e horror to tylko krew i potwory, kt贸re serwowane s膮 w niespotykanych dot膮d w Dead Space ilo艣ciach. 



W pierwszej ods艂onie gry autorzy wyszli z za艂o偶enia, 偶e potw贸r, obcy, nieumar艂y-zmutowany nekromorf, to swoisty zombie, ultimate unknown i 藕r贸d艂o strachu, duch i nawiedzenie w wersji 2.0. Jednak monstra nie by艂y celem same w sobie, a jedynie jednym ze 艣rodk贸w u偶ywanych do osi膮gni臋cia atmosfery grozy i strachu. W drugiej cz臋艣ci Dead Space by艂o nieco s艂abiej, ale nadal uwa偶a艂em gr臋 za horror. Jednak tym razem postawiono wy艂膮cznie na wyskakuj膮ce i atakuj膮ce hordami bestie, wszystko inne traktuj膮c jako element t艂a.

Z pocz膮tku nie jest jeszcze tak 藕le, jednak do艣膰 szybko Dead Space 3 przyzwyczaja nas do atak贸w co najmniej kilkunastu nekromorf贸w. W takim przypadku przestajemy si臋 ba膰, a my艣limy jedynie o tym ile mamy jeszcze amunicji w magazynku. Tym bardziej, 偶e miejsca i czas pojawienia si臋 przeciwnik贸w, jest zupe艂nie przewidywalny. Jednak im dalej dojdziemy, tym bardziej wszystko na oko艂o b臋dzie usiane cia艂ami (nieraz magicznie znikaj膮cymi).

Prawdziwa jatka zaczyna si臋 jednak na lodowej planecie. Tak, tym razem t艂em do rozgrywki jest r贸wnie偶 艣nie偶ny 艣wiat, Tau Volantis, 藕r贸d艂o mocy Marker贸w. Atmosfera zaszczucia natychmiast pryska, zamiast tego pojawiaj膮 si臋 elementy znajome chocia偶by z Lost Planet: zamiecie, zimno i szukanie 藕r贸de艂 ciep艂a. Na szcz臋艣cie po jakim艣 czasie zimno przestaje by膰 problemem, jednak nastr贸j gry zmienia si臋 zupe艂nie. S膮 miejsca gdzie nekromorfy pojawiaj膮 si臋 masowo i eksploracja zamienia si臋 w rze藕, dodam 偶e niezbyt trudn膮, poch艂aniaj膮c膮 jednak sporo amunicji. Wraz z bieganiem i scenami wspinania si臋, zamarzania itp., przypomina to bardziej gr臋 przygodow膮.

Na szcz臋艣cie nieco lepiej jest, gdy wejdziemy do barak贸w i budynk贸w rozsianych na powierzchni planety: tam ponownie kr贸luje znajoma ciasnota i s艂abe o艣wietlenie. Jednak ca艂y ten czar pryska pod nawa艂nic膮 wrog贸w lub po ponownym wyj艣ciu na powierzchni臋 Tau Volantis. 



Wszystko to nie znaczy jednak, 偶e Dead Space jest kiepsk膮 gr膮: nie jest jednak ju偶 dobrym horrorem, survival horrorem mo偶e, ale nie horrorem. Najgorsze jest jednak to, 偶e pomimo nakierowania na akcj臋, nie jest to te偶 genialna gra tego gatunku, pojawiaj膮 si臋 te偶 elementy typowe dla rpg (o czym p贸藕niej), jednak autorzy nie potrafili si臋 chyba zdecydowa膰 na pod膮偶anie konkretnym torem, dlatego zrobili… gr臋 do wszystkiego, a jak co艣 jest do wszystkiego, to jest… wiadomo. Issac nie rusza si臋 zbyt szybko jak na bohatera akcji, jego uniki s膮 raczej ma艂o skuteczne, a szybko艣膰 w trybie celowania te偶 nie powala. Nie jest jednak tak 藕le, jest to dobra gra, jednak nie wyr贸偶nia si臋 za bardzo w 偶adnym ze swych „gatunk贸w”, co przy tak znanym tytule nie mo偶e by膰 jednak ca艂kiem wybaczone.

W Dead Space 3 pojawia si臋 kilka nowych rodzaj贸w nekromorf贸w, poza tym walczymy te偶 z 偶o艂nierzami unitologi. Najwi臋ksza r贸偶norodno艣膰 przeciwnik贸w zaczyna si臋, gdy trafimy ju偶 na Tau Volantis. Niekt贸rzy z nich bardzo mi si臋 spodobali, np. krzycz膮cy patykowaci kanibale, kt贸rych napotykamy do艣膰 wcze艣nie po awaryjnym l膮dowaniu. Do rzadko艣ci nie b臋d膮 nale偶e膰 te偶 starcia z przemienionymi unitologami, kt贸rzy pomimo transformacji w nekromorfy wci膮偶 posiadaj膮 podstawowe umiej臋tno艣ci korzystania z broni palnej (tak, nekromorfy korzystaj膮 z karabin贸w, pistolet贸w itp). 

Technologia

Po raz kolejny nie zapomniano o tym, 偶e Issac Clark jest in偶ynierem. Jak zawsze staje on do walki zakuty w skafander, pancerz  RIG (Resorce Intergration Gear), dost臋pny w trakcie gry w kilku wersjach (niekt贸re do艣膰 kolorowe). Musz臋 przyzna膰, 偶e nie ka偶dy z dost臋pnych pancerzy przypad艂 mi do gustu wizualnie, jednak podoba mi si臋 mo偶liwo艣膰 ich zmiany i ulepszania. Oczywi艣cie nie jest to nic nowego, mo偶na by艂o robi膰 podobne modyfikacje ju偶 w Dead Space 2, a wi臋c zwi臋ksza膰 wytrzyma艂o艣膰, ilo艣膰 punkt贸w 偶ycia, ilo艣膰, zasi臋g, czy regeneracj臋 kinezy oraz stazy, poza tym te偶 takie rzeczy jak ilo艣膰 dost臋pnego tlenu. 



Gruntowne zmiany zasz艂y g艂贸wnie w systemie Weapons Bench, operuj膮cym teraz na innych surowcach i dzia艂aj膮cym jednocze艣nie jako sklep, a za razem sejf. W poprzedniej ods艂onie Dead Space wszelkie zmiany w broni i wyposa偶eniu by艂y stosunkowo proste i przejrzyste. Nody pozwala艂y na wykupowanie dodatk贸w i podnoszenie kt贸rej艣 ze statystyk broni lub wyposa偶enia. System ten osobi艣cie bardzo mi si臋 podoba艂 i nie widzia艂em wi臋kszej potrzeby jego modyfikacji, jednak co innego s膮dzili autorzy.

W Dead Space 3, aby dokona膰 jakichkolwiek ulepsze艅 potrzebne nam jest kilka rzeczy: surowce, systemy ulepsze艅, schematy i elementy broni. Surowc贸w jest kilka i - w zale偶no艣ci od rodzaju - s膮 trudniej lub 艂atwiej dost臋pne (zdobywane za pomoc膮 eksploracji, pokonywania wrog贸w, albo przy u偶yciu specjalnego robota). Je艣li mamy odpowiednie sk艂adniki mo偶emy z nich stworzy膰 praktycznie co tylko chcemy (w ramach zasad przewidzianych przez gr臋).

Bro艅 mo偶emy z艂o偶y膰 od zera, buduj膮c j膮 z komponent贸w znalezionych w grze lub wytworzonych samemu, albo u偶y膰 surowc贸w i schematu. Ka偶da bro艅 mo偶e by膰 nast臋pnie zmodyfikowana, a konkretnie mo偶e zosta膰 po艂膮czona z inn膮 (cz臋艣膰 g贸rna to „lufa” jednej broni, a cz臋艣膰 dolna to „lufa” kolejnej)i ulepszona o dodatki pozwalaj膮ce np. na zwi臋kszenie obra偶e艅, pojemno艣ci magazynka, celno艣ci, czy szybko艣ci strzelania. W praktyce wygl膮da to tak, 偶e mo偶emy na przyk艂ad walczy膰 skrzy偶owaniem strzelby z laserem, lub palnika plazmowego z pistoletem maszynowym. 




To jednak nie wszystko: w zale偶no艣ci od jako艣ci/rodzaju u偶ytych cz臋艣ci mo偶emy zaimplementowa膰 dodatkowe ulepszenia takie jak celowniki, chwytaki amunicji, czy urz膮dzenia dodaj膮ce do strza艂u z broni mo偶liwo艣膰 pora偶enia pr膮dem lub chwilowego zamro偶enia przeciwnika staz膮. Takie modyfikacje nastawione s膮 nie tylko na pojedynczego gracza, lecz r贸wnie偶 na granie w trybie kooperacji. Mo偶na na przyk艂ad zbudowa膰 karabin, kt贸ry b臋dzie powodowa艂, 偶e uleczaj膮c siebie, wyleczymy jednocze艣nie partnera, albo uzupe艂nimy na raz staz臋 obydwu graczy.

Musz臋 przyzna膰, 偶e z pocz膮tku nie mog艂em za bardzo po艂apa膰 si臋 w tej mechanice, uwa偶a艂em j膮 za przesadzon膮 i zbytnio skomplikowan膮, do tego wszystko by艂o niezwykle drogie, a surowc贸w z pocz膮tku jest niewiele. Z czasem jednak wszystko jako艣 zacz臋艂o si臋 uk艂ada膰, sp臋dza艂em te偶 coraz wi臋cej czasu modyfikuj膮c i tworz膮c wyposa偶enie, eksperymentuj膮c z nowymi ustawieniami. Wci膮偶 nie jestem przekonany, czy nowy  Weapons Bench to zmiana na plus. Momentami wydaje mi si臋, 偶e to element kolejnego gatunku (rpg) dodany nieco na si艂臋 do Dead Space, nie ka偶demu mo偶e si臋 to podoba膰. 

Ostatecznie jednak system ten sprawdza si臋, pozwala wykaza膰 si臋 graczowi inwencj膮 i wymusza na nas dok艂adniejsz膮 eksploracj臋 艣wiata. Ma艂y minus daj臋 r贸wnie偶 za animacj臋 modyfikacj臋 broni, kt贸ra pojawia si臋 za ka偶dym razem, gdy dokonamy jakiej艣 zmiany przy Weapons Bench, po jakim艣 czasie staje si臋 to irytuj膮ce.

Jeszcze jedn膮 nowo艣ci膮 jest wprowadzenie tak zwanych scavenger bots. S膮 to niewielkie robociki, kt贸re pomagaj膮 w zbieraniu surowc贸w. W trakcie gry mo偶na znale藕膰 wi臋cej ni偶 jednego i ka偶dy z nich dzia艂a niezale偶nie. Wystarczy namierzy膰 specjalnym radarem miejsce bogate w zasoby, wypu艣ci膰 bota, a po kilku minutach powr贸ci on do Weapons Bench wraz ze zdobytymi materia艂ami. Maj膮c kilka takich urz膮dze艅, mo偶na 艂atwo zebra膰 elementy potrzebne w nowym systemie craftingu. 

Kolory i d藕wi臋ki

Dead Space 3 dzia艂a na autorskim silniku graficznym Visceral Engine, stworzony przez studio Visceral Games odpowiedzialne za produkcj臋 omawianego tytu艂u. Jako艣膰 grafiki jest moim zdaniem zadowalaj膮ca. Gra艂em w wersj臋 na konsol臋 Xbox 360 i gra wygl膮da艂a 艂adnie - i tyle. Du偶o lepsze wra偶enie sprawia艂a cz臋艣膰 gry tocz膮ca si臋 na powierzchni planety, ni偶 ta w kosmosie., ale sam silnik graficzny, to nie wszystko, wa偶ne jest jak go wykorzystano. 



Ciemne korytarze i wn臋trza statk贸w kosmicznych, do kt贸rych przyzwyczai艂a nas seria Dead Space, wygl膮daj膮 bardzo dobrze. 艢wiat艂o i cie艅 walcz膮 ze sob膮 o panowanie staraj膮c si臋 naprawi膰 klimat grozy systematycznie niszczony przez pojawiaj膮cych si臋 masowo i przewidywalnych przeciwnik贸w. Plany pomieszcze艅 i wn臋trza okr臋t贸w s膮 wykonane fajnie, co pozwala na odczucie skali przemierzanych pojazd贸w. Rozczarowuje jednak pewna powtarzalno艣膰: te same napisy, podobne plamy krwi, czy informacje na 艣cianach.

Tym razem jednak wn臋trze statk贸w nie jest jedynym miejscem, w kt贸rym toczy si臋 rozgrywka, przyjdzie nam przemierza膰 zar贸wno pr贸偶ni臋 kosmosu, jak i zamarzni臋t膮 powierzchni臋 Tau Volantis. Przestrze艅 mi臋dzyplanetarna wykonana jest dobrze, wok贸艂 Issaca pe艂no jest drobnych 艣mieci kosmicznych, na horyzoncie widoczne s膮 mniejsze i wi臋ksze wraki statk贸w, satelit贸w, fragmenty poszycia i tym podobne elementy. Momentami mo偶na straci膰 orientacj臋 w przestrzeni, ale to moim zdaniem tylko na plus (w ko艅cu jeste艣my w kosmosie).

W Dead Space 3 bardzo dobrze wykonano powierzchni臋 planety, na kt贸rej znajdziemy zar贸wno elementy naturalne (g贸ry, ska艂y, rozpadliny, jaskinie), jak i sztuczne, pozostawione przez cz艂owieka i nie tylko (stacje badawcze, baraki, rozmaite budynki). Budowle przysypane s膮 艣niegiem i okute lodem, pogoda jest zmienna i po chwili spokoju docieramy do obszaru gdzie szaleje burza 艣nie偶na, ograniczaj膮ca widoczno艣膰 i zmuszaj膮ca bohatera do powolnej, mozolnej walki z nacieraj膮cym wiatrem.


To w艂a艣nie r贸偶norodno艣膰 teren贸w, nie tylko sama jako艣膰 wykonania, jest najwi臋kszym graficznym osi膮gni臋ciem Dead Space 3. Dzi臋ki temu czujemy zmian臋, mamy wra偶enie faktycznego pod膮偶ania do przodu, przebijania si臋 dalej i dalej im g艂臋biej zanurzamy si臋 w fabule gry. 

Co do ud藕wi臋kowienia, jak zawsze w serii Dead Space stoi na wysokim poziomie. Wrzaski nekromorf贸w, odg艂osy w艂az贸w, rur, hydrauliki, silnik贸w, wiatru, wszystko to przygotowane jest 艣wietnie. Podobnie wi臋kszo艣膰 dziennik贸w audio, czu膰 w nich stres, strach i szale艅stwo nagranych os贸b. Jedyne moje zastrze偶enie dotyczy ug艂osowienia niekt贸rych g艂贸wnych postaci, ten element m贸g艂by by膰 nieco lepszy.

Interakcja

Przed premier膮 Dead Space 3 g艂o艣no by艂o o trybie kooperacji oraz o mo偶liwo艣ci kontroli przy pomocy Kinetica. Przyznaj臋, 偶e wi臋kszo艣ci tych opcji nie sprawdzi艂em. W kilku momentach w艂膮cza艂em na chwil臋 tryb dwuosobowy dzi臋ki drugiej konsoli. Zauwa偶y艂em pewne drobne r贸偶nice w grze w zale偶no艣ci czy w艂膮czony by艂 jeden, czy dw贸ch graczy, jednak pojawiaj膮 si臋 ca艂e sceny dost臋pne jedynie w trybie kooperacji.  Do Kinetica nie mia艂em dost臋pu, wi臋c nie wiem na ten temat nic poza oficjalnymi zapowiedziami dost臋pnymi w sieci. 


Niestety irytowa艂 mnie niesamowicie system zapisu stanu rozgrywki. Faktyczne zapisy s膮 do艣膰 rzadkie, zw艂aszcza w trakcie wykonywania misji pobocznych. W prawdzie mo偶na wyj艣膰 z gry w ka偶dym momencie, jednak Dead Space zapami臋tuje tylko to co mia艂o si臋 w wyposa偶eniu i tyle. Nie raz okazywa艂o si臋, 偶e po wy艂膮czeniu konsoli musia艂em po艣wi臋ci膰 dobre kilkana艣cie minut (albo i wi臋cej) na dotarcie do miejsca, gdzie sko艅czy艂em, przy okazji na nowo eksterminuj膮c wszystkich wrog贸w i zbieraj膮c surowce. Na szcz臋艣cie w trakcie wykonywania misji zwi膮zanych z g艂贸wnym scenariuszem, jest z zapisami troch臋 lepiej. Pomimo tego, jest to do艣膰 wyra藕ny problem.


Postawiono te偶 na zwi臋kszenie roli kinezy, teraz odpowiada ona za otwieranie co najmniej po艂owy drzwi w ca艂ej grze. Troch臋 dziwne wymuszenie, zw艂aszcza, 偶e taki jej u偶ytek bezsensownie wyd艂u偶a prost膮 akcj臋, jak przej艣cie z jednego pustego pomieszczenia, do kolejnego.  Pojawi艂o si臋 te偶 wi臋cej mini-gier. Niekt贸re z nich znane s膮 ju偶 z poprzednich cz臋艣ci, inne s膮 zupe艂nie nowe, niestety wiele z nowych pomys艂贸w dla mnie sprawia艂o wra偶enie 艣rednio udanych. 

Dead Space

Trzecia ods艂ona serii Dead Space to gra do艣膰 trudna do jednoznacznej oceny. Jak zaznaczy艂em w powy偶szej recenzji, wprowadzono wiele zmian. Atmosfera grozy i strachu zosta艂a znacz膮co rozcie艅czona i zast膮piona wi臋ksz膮 ilo艣ci膮 akcji. Wprowadzono elementy charakterystyczne bardziej dla serii rpg, takie jak zaawansowane tworzenie przedmiot贸w, misje dodatkowe i zach臋canie do eksploracji wszystkich dost臋pnych miejsc. Tylko co wysz艂o z tej mieszanki?



Dead Space to gra dobra, jednak nie jest to ju偶 horror, nie mam nawet pewno艣ci, czy jest to survival horror, du偶o jest element贸w przygodowych i walki, jednak wci膮偶 czu膰 w Issacu pewn膮 艣lamazarno艣膰 i ma艂y zakres ruch贸w, wi臋c nie jest to gra akcji - do Gears of War jej daleko. Wraz ze wspomnianymi elementami typowymi dla rpg tworzy to swoisty amalgamat gatunkowy, kt贸ry dla niekt贸rych mo偶e by膰 ci臋偶ki do przetrawienia. Odnosi艂em czasem wra偶enie, 偶e tw贸rcy chcieli zamie艣ci膰 w Dead Space 3 wszystko, co tylko wyda艂o im si臋 fajne z innych gier, jednak niczego tak do ko艅ca nie dopracowali, wszystko jest zrobione tak na 70-80%, a mo偶na by postara膰 si臋 bardziej.

Regrywalno艣膰 Dead Space 3 to sprawa dyskusyjna. Z jednej strony dost臋pne s膮 tryby zwi臋kszaj膮ce trudno艣膰 gry, dostajemy mniej surowc贸w, zapis贸w gry itp.. Z drugiej strony, gdy ju偶 odkryjemy wszystko przy pierwszym przej艣ciu, jeste艣my na wszystko przygotowani. Wiadomo gdzie pojawi膮 si臋 wrogowie, co si臋 stanie, gdzie i艣膰 i co zrobi膰. Gra bardzo na tym traci, gdy偶 zar贸wno eksploracja, jak i straszenie nie ciesz膮 ju偶 tak jak za pierwszym razem.

Celowo nie wspomnia艂em tez do tej pory zbyt wiele o fabule (poza pocz膮tkow膮 faz膮 gry): jest dobra, cho膰 bywa przewidywalna i odtw贸rcza, jednak co w naszym 艣wiecie nie jest? Dead Space 3 przynajmniej korzysta z dobrych wzorc贸w. Historia rozwija si臋 w r贸偶nym tempie, ale nigdy si臋 nie 艣limaczy. Dodatkowe informacje uzyskujemy z dziennik贸w tekstowych, artefakt贸w oraz nagra艅 audio odnajdywanych w rozmaitych zakamarkach budynk贸w i okr臋t贸w kosmicznych. Wszystko uk艂ada si臋 w ca艂o艣膰, kt贸r膮 warto prze艣ledzi膰 do ko艅ca.

Nie wiem jaka przysz艂o艣膰 czeka Dead Space. Jak wida膰 trzecia cz臋艣膰 serii wprowadza wiele zmian, mniej lub bardziej kontrowersyjnych. Mam tylko nadziej臋, 偶e w przysz艂o艣ci tw贸rcy skupi膮 si臋 bardziej na jednorodno艣ci gatunkowej, decyduj膮c si臋 na horror lub dobrze dopracowan膮 gr臋 akcji z elementami horroru. Na koniec - je艣li mia艂bym wystawi膰 Dead Space konkretn膮 ocen臋, co moim zdaniem jest bardzo trudne, by艂oby to 7,5/10. Jest to jednak ocena subiektywna, w kt贸rej na pewno zawarty jest m贸j 偶al za zrezygnowanie z charakterystycznego dla tego tytu艂u klimatu grozy i niedoci膮gni臋cia w zaimplementowanych nowo艣ciach.    

Je艣li podoba艂 ci si臋 tekst, kliknij "Lubi臋 to" na stronie g艂贸wnej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel si臋 wra偶eniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywacj臋 i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno







3 lutego 2013

Horror w wersji J. I — gry




Wed艂ug mnie horrory pe艂ne krwi i przemocy s膮 filmami dla dzieci. Dzieci 艂atwo tym przerazi膰. Prawdziwy strach pobudza wyobra藕nia doros艂ych. W Ameryce i w Europie wi臋kszo艣膰 film贸w opowiada o eksterminacji z艂ych duch贸w. Japo艅skie filmy ko艅cz膮 si臋 sugesti膮, 偶e duchy zostaj膮. To dlatego, 偶e Japo艅czycy nie uwa偶aj膮 duch贸w wy艂膮cznie za wrog贸w, ale za istoty, kt贸re 偶yj膮 obok nas w tym 艣wiecie...
       Suzuki Koji, autor ksi膮偶ek „Ring” i „Dark Water”


Japo艅skie duchy i demony istnia艂y, jako pe艂noprawni cz艂onkowie spo艂ecze艅stwa. Literackie historie interakcji z duchami pochodz膮 ju偶 z VI wieku, a cz臋艣膰 na pewno powsta艂a znacznie wcze艣niej. Pomijamy tu oczywi艣cie ca艂膮 mitologi臋 i opowiastki oko艂o-religijne. Opowie艣ciom o duchach (kaidan) po艣wi臋cimy uwag臋 w cz臋艣ci dotycz膮cej film贸w, tutaj opowiemy o horrorze w japo艅skich grach.

Groza by艂a elementem 偶ycia codziennego. Wszelkie potwory traktowane by艂y jak najbardziej na serio. Ciekawa jest historia z okresu Edo, kiedy to sh艒gun Tokugawa Iemochi wybiera艂 si臋 odwiedzi膰 mauzoleum swego przodka. Na mauzoleum przybito og艂oszenie prosz膮ce „Tengu i inne demony zamieszkuj膮ce g贸ry o nieprzeszkadzanie w wizycie i trzymanie si臋 z dala od orszaku”. Zupe艂nie serio traktowane by艂y te偶 duchy. Oczywiste by艂o, 偶e duchy mog膮 wp艂ywa膰 na 偶ywych i ich op臋tywa膰 (jak mono no ke). Na dworze cesarskim okresu Heian obecny by艂 egzorcysta. Mnich贸w egzorcyst贸w zreszt膮 cz臋sto proszono o pomoc. Duch przenoszony by艂 na inn膮 osob臋, medium (miko lub yorimashi), albo na lalk臋. Japo艅skich bog贸w i demon贸w nie da si臋 policzy膰. Opr贸cz og贸lno-japo艅skich istot, pojawiaj膮 si臋 te偶 bogowie i demony „regionalne”. Cz臋sto istoty te s膮 bardzo odleg艂e od zachodnich. Tengu czy kappa to istoty niespotykanie poza Japoni膮, ale nawet oni, duchy czy zombie wygl膮daj膮 inaczej. I potrafi膮 ca艂kiem nie藕le nastraszy膰.


Jasne, jedni wol膮 groz臋 subteln膮, dla innych dzie艂o, w kt贸rym nie polej膮 si臋 hektolitry krwi i nikt nie zostanie poszatkowany, nie b臋dzie groz膮. Japonia jest kojarzona zreszt膮 z najbardziej chorymi produkcjami gore czy snuff. Co ciekawe, moda taka w Japonii pojawi艂a si臋 p贸藕no, w latach osiemdziesi膮tych XX wieku. Gry japo艅skie strasz膮 na oba sposoby, jednak chyba bardziej zapadaj膮 w pami臋膰 te pierwsze.

Z艂o z serii Project Zero (Fatal Frame), mimo zarzucanej mu wt贸rno艣ci, nie tylko rewelacyjnie straszy, ale te偶 艣wietnie portretuje 艣wiat duch贸w i nawi膮zuje do japo艅skiej religii shint艒. Ka偶da z cz臋艣ci opisuje jaki艣 rytua艂. W pierwszej mamy do czynienia z rodzin膮 Himuro, kt贸ra pilnowa艂a bramy do piek艂a i wykonywa艂a brutalne ceremonie zapobiegaj膮ce jej otwarciu. Wybierana by艂a dziewczyna, kt贸r膮 nast臋pnie rozrywano za pomoc膮 lin przy wej艣ciu do bramy. Dodatkowym wzmocnieniem by艂o umieszczenie 艣wi臋tego zwierciad艂a naprzeciw wej艣cia. 

Pierwowzorem jest tu pewnie zwierciad艂o bogini s艂o艅ca Amaterasu, kt贸re jest jednym z japo艅skich regali贸w przechowywanym w najwa偶niejszym z chram贸w w Ise. Preludium do rytua艂u rozerwania linami by艂 rytua艂 „o艣lepienia” poprzez na艂o偶enie na oczy maski z kolcami, kt贸re wy艂upia艂y oczy. Mia艂 on os艂abi膰 z艂e moce, znajduj膮ce si臋 po drugiej stronie przej艣cia. W niezwyk艂y spos贸b s膮 wybierane dziewcz臋ta. 


O艣lepiona poprzednim razem osoba wybiera w trakcie „zabawy” kolejne. W pokoju zgromadzone zostaj膮 wszystkie dziewczynki z rodziny w wieku siedmiu lat. Nast臋pnie rozbiegaj膮 si臋 po pokoju, gonione przez „艣lepego demona”. Pierwsza, kt贸ra zostanie z艂apana, b臋dzie bra艂a udzia艂 w rytuale o艣lepienia, ostatnia z艂apana b臋dzie mia艂a za zadanie zamkn膮膰 bram臋. Wszystkim rytua艂om przewodniczy najwy偶szy kap艂an, g艂owa rodziny Himuro. Faktycznie, wed艂ug shint艒, g艂owa rodziny mia艂a prawo przewodniczenia wielu rytua艂om zwi膮zanym z czczeniem kami domu.

Wybieranie dziewczynek w wieku lat siedmiu mog艂o zosta膰 oparte na japo艅skim 艣wi臋cie dzieci shichi-go-san, odbywaj膮cym si臋 15 listopada. 艢wi臋to wywodzi si臋 z epoki Heian (lata 794 – 1185) i jest rytua艂em przej艣cia dla dziewczynek w wieku trzech i siedmiu lat oraz ch艂opc贸w w wieku trzech i pi臋ciu lat. Dzieci s膮 tego dnia s膮 uroczy艣cie ubierane w od艣wi臋tne stroje i zabierane do 艣wi膮tyni.

Wr贸膰my do fabu艂y gry. Pewnego razu jedna z dziewcz膮t maj膮ca zamkn膮膰 bram臋, Kirie, zakocha艂a si臋. Ch艂opak zosta艂 zamordowany przez mieszka艅c贸w, jednak nastawienie dziewczyny do jej roli zosta艂o zaburzone. Zacz臋艂a rozmy艣la膰, co sta艂oby sie, gdyby nie zosta艂a wybrana. Czysto艣膰 rytua艂u zosta艂a zak艂贸cona, ona sama nie chcia艂a by膰 ofiar膮. Po艣wi臋cona mimo wszystko, okaza艂a si臋 zbyt s艂aba, 偶eby zamkn膮膰 bram臋. Nast膮pi艂a wielka kl臋ska, z艂o wydosta艂o si臋 na zewn膮trz. Dodatkowo p臋k艂o ochronne lustro. Z艂e duchy opanowa艂y Kirie, a jej dusza podzieli艂a si臋 na dwie cz臋艣ci. Jedna, opanowana przez z艂o, zacz臋艂a sia膰 zniszczenie w domu Himura, druga przyj臋艂a form臋 ma艂ej dziewczynki Kirie i postanowi艂a naprawi膰 w艂asne b艂臋dy.

Akcja drugiej cz臋艣ci dzieje si臋 w wiosce Minakami (wioska Wszystkich Bog贸w). Wioska strze偶e wej艣cia do piekie艂. 呕eby przej艣cie si臋 nie otworzy艂o, konieczny jest rytua艂, w kt贸rym jedno z bli藕ni膮t zabija drugie przez uduszenie. Cia艂o dziecka zostaje wrzucone do otch艂ani, a dusza staje si臋 karmazynowym motylem dogl膮daj膮cym wioski. Duch Sae, zmar艂ej bli藕niaczki i „g艂贸wnego z艂ego”, pokazany jest w bia艂ym pogrzebowym kimono, tak jak ubierano zmar艂ych.


W trzeciej cz臋艣ci gry pojawia si臋 rodzina Kuze, opiekuj膮ca si臋 chramem, w kt贸rym ludzie mog膮 znale藕膰 odpoczynek od trosk i cierpie艅. Przyjmuje je na siebie kap艂anka, kt贸ra zostaje w specjalnym rytuale wytatuowana. Kap艂anka zostaje nast臋pnie u艣piona. Zostaje przybita za r臋ce i nogi do pod艂ogi w specjalnej komnacie. Przybicia dokonuj膮 m艂odsze kap艂anki zwane „miko”. Mo偶liwe, 偶e jest to nawi膮zanie do czterech stron 艣wiata, ale mo偶e to by膰 te偶 alegoria czw贸rki jako liczby 艣mierci. 

Przybicie, podobne do ukrzy偶owania, pogr膮偶a kap艂ank臋 we 艣nie i pozwala jej znie艣膰 b贸l, kt贸ry na siebie przyj臋艂a. Czasem jednak cierpienie jest zbyt wielkie, wtedy zostaje z niej zdarta wytatuowana sk贸ra, a cia艂o odsy艂a si臋 w 艂odzi na Drug膮 Stron臋. Jedna z takich kap艂anek, Reiko, zosta艂a obudzona przez ukochanego, kt贸ry zosta艂 nast臋pnie na jej oczach zabity. Wywo艂a艂o to jej w艣ciek艂o艣膰 i sprowadzi艂o kl臋sk臋 na ca艂膮 rodzin臋 Kuze i przypadkowe osoby, kt贸re straci艂y bliskich. Osoby te zostaj膮 naznaczone kl膮tw膮 Reiko, na ich ciele pojawiaj膮 si臋 tatua偶e, a sami ludzie po jakim艣 czasie znikaj膮, „uprowadzeni” przez ducha kap艂anki. Jest to podobne do motywu porwania przez duchy, kamikakushi, znanego w japo艅skich legendach i wykorzystanego przez Miyazakiego w anime „Spirited Away. W krainie bog贸w”.

Wszystkie duchy w grze pokazywane s膮 bez st贸p, czyli zgodnie z tradycj膮 zaczerpni臋t膮 z drzeworyt贸w, ale te偶 z mitami, 偶e nieczyste duchy nie mog膮 dotkn膮膰 ziemi, 藕r贸d艂a 偶ycia. Duchy w grach albo maj膮 d艂ugie szaty, kt贸re zakrywaj膮 stopy, albo ich nogi rozp艂ywaj膮 si臋 w powietrzu mniej wi臋cej na wysoko艣ci kolan.
           

Rytua艂y i zombie 艂膮czy inna japo艅ska seria gier, Forbidden Siren. Akcja pierwszej cz臋艣ci rozgrywa si臋 w osadzie Hany奴da, kt贸rej mieszka艅cy zostali zamienieni w shibito. Miejscowo艣膰 faktycznie istnieje, znajduje si臋 w prefekturze Niigata. W膮tkiem zaczerpni臋tym z folkloru jest historia o Yaobikuni (w grze posta膰 ta nazwa si臋 Yao Hisako). Jest to opowie艣膰 o m艂odej dziewczynie, Yaohime, kt贸ra nie chcia艂a si臋 zestarze膰 i zjada艂a mi臋so syreny, kt贸re mia艂o zapewni膰 jej nie艣miertelno艣膰. Przesta艂a si臋 starze膰, ale zosta艂a przekl臋ta, a jej 偶ycie sta艂o si臋 pasmem nieszcz臋艣膰. 


Yaohime zosta艂a mniszk膮 i zacz臋艂a pomaga膰 ludziom, licz膮c na wybaczenie. Po up艂ywie 800 lat spotka艂a boga syren, kt贸ry uzna艂 jej pokut臋 i pozwoli艂 osi膮gn膮膰 raj. W grze Yae jest postaci膮 negatywn膮. Historia koncentruje si臋 wok贸艂 tajemniczego b贸stwa, Datatsushi, kt贸re pojawi艂o si臋 wiele lat temu w Hany奴da. Yao pr贸buje doprowadzi膰 do jego ponownego pojawienia si臋 — wskrzeszenia lub odrodzenia. B贸stwo to, mimo u艣pienia, potrafi oddzia艂ywa膰 na ludzi. Przywo艂uje czerwon膮 wod臋, kt贸ra odcina mieszka艅c贸w wioski od 艣wiata zewn臋trznego i zamienia ich w shibito (zombie). Cz臋艣膰 ludzi jest odporna na przemienienie i pr贸buj膮 oni zapobiec pojawieniu si臋 Datatsushi. Powsta膰 on ma w trakcie rytua艂u, kt贸ry wymaga z艂o偶enia ofiary. 

Ofiar膮 ma by膰 Kajiro Miyako, kt贸ra na swoje nieszcz臋艣cie nale偶y do „wybranej” rodziny — jej przodek r贸wnie偶 przywo艂a艂 Datatsushi. Ciekawie wykorzystany zosta艂 motyw wody, kt贸ra zazwyczaj jest symbolem oczyszczenia. W grze woda zabarwia si臋 na czerwono, wi臋c przez zanurzenie w niej sprowadza si臋 zanieczyszczenie na cz艂owieka. Jednocze艣nie w wiosce panuje przekonanie, 偶e shibito s膮 bli偶ej boga Datatsushi ni偶 ludzie, kt贸rzy s膮 odporni na stanie si臋 zombie. W tym wymiarze zanurzenie si臋 w wodzie jest niemal to偶same z chrztem. Ludzie, kt贸rzy nie zostaj膮 shibito, powinni zosta膰 wyeliminowani, gdy偶 mog膮 stanowi膰 zagro偶enie dla kultu. Miejsca kultu w grze oznaczono jak faktyczne miejsca kultu shint艒 w Japonii. Pojawiaj膮 si臋 bramy tori oraz liny shimenawa, oznaczaj膮ce miejsca 艣wi臋te. R贸wnie偶 sama Yao nosi str贸j, kt贸ry przywodzi na my艣l stroje mniszek shint艒, miko.



Gr膮 z pogranicza japo艅sko-ameryka艅skiego (o ile istnieje takie pogranicze) jest Silent Hill. Potwory nie maj膮 swoich japo艅skich pierwowzor贸w. Najbardziej przypominaj膮 po prostu zdeformowane zombie, znane z film贸w. Mog艂yby r贸wnie dobrze pojawi膰 si臋 w grozie ameryka艅skiej. Sama tematyka pierwszej cz臋艣ci gry nawi膮zuje do Talmudu postaci膮 Samaela, cz臋艣膰 trzecia tworzy w艂asn膮 mitologi臋, cz臋艣膰 druga rozgrywa si臋 przede wszystkim pomi臋dzy lud藕mi — Jamesem i Mary/Mari膮. Nie mamy tutaj nawi膮za艅 do japo艅skich wierze艅, no mo偶e poza faktem, 偶e bogowie w grze nie s膮 wszechw艂adni i absolutni. Bardzo japo艅ski jest w tej grze motyw zemsty przewijaj膮cy si臋 przez wszystkie cz臋艣ci. Zemsta zostanie om贸wiona bardziej szczeg贸艂owo w nast臋pnej cz臋艣ci, po艣wi臋conej filmografii japo艅skiej. Jest ona jednak motorem nap臋dowym dla serii Silent Hill. Skrzywdzona, odrzucona posta膰 przywo艂uje wszystkie mo偶liwe potwory, kt贸re w jej imieniu dokonuj膮 zemsty na wszystkich winnych, nie oszcz臋dzaj膮c przy tym przypadkowych uczestnik贸w wydarze艅. 

Najbardziej przemawia chyba do wyobra藕ni historia zemsty z pierwszej cz臋艣ci i posta膰 Alessy, kt贸ra jako dziecko zosta艂a przez swoj膮 matk臋 przeznaczona do mrocznego rytua艂u maj膮cego sprowadzi膰 Samaela na ziemi臋. Mroczne rytua艂y wydaj膮 si臋 by膰 jednym z ulubionych temat贸w japo艅skich produkcji. Mo偶na oczywi艣cie odwo艂a膰 si臋 tutaj do ogromnej ilo艣ci rytua艂贸w obecnych w shint艒, jednak mroczne kulty i rytua艂y to te偶 cz臋ste motywy horror贸w zachodnich nawi膮zuj膮cych do tematyki sekt, czczenia szatana, tajnych spisk贸w i tym podobnych. W Silent Hill jednak tajemniczy kult to tylko pocz膮tek historii, w dodatku wcale nie kluczowy i potrzebny, 偶eby skutecznie straszy膰. W cz臋艣ci drugiej nie mamy 偶adnego kultu, a motorem wydarze艅 jest list od zmar艂ej 偶ony, kt贸ra wcale nie chce by膰 martwa.


Gry te, cho膰 okre艣lane mianem survival horror, zawieraj膮 w sobie wi臋cej horroru ni偶 survivalu. Strasz膮 nie tyle krwi膮 i potworami czy duchami, ale samym klimatem — najstraszniejszymi momentami gier staj膮 si臋 ciemne korytarze, konieczno艣膰 wej艣cia do jakiego艣 pomieszczenia czy niepokoj膮ce d藕wi臋ki, kt贸rym towarzyszy nag艂e dr偶enie pada. Kiedy ju偶 zagro偶enie si臋 pojawia, mo偶na si臋 wr臋cz zrelaksowa膰 przy walce. Nie wyobra偶amy ju偶 sobie, co czeka za rogiem, ale skupiamy si臋 na przeciwnikach.

Obok gier bazuj膮cych na straszeniu przez pokazanie bezsilno艣ci gracza wobec otaczaj膮cego go horroru, istnieje te偶 inna forma straszenia, mocno zakorzeniona w kulturze japo艅skiej. Mowa tu o grach bazuj膮cych na stylu gore. Cho膰 w japo艅skiej filmografii styl ten pojawi艂 si臋 do艣膰 p贸藕no, bo w latach osiemdziesi膮tych, to czerpie z dosadno艣ci sztuki drzeworyt贸w ukiyo-e. Odbitki rozpowszechniane w dzielnicach rozrywki, na przyk艂ad Yoshiwara, podejmowa艂y r贸偶norodn膮 tematyk臋. Obrazowanie seksu, przemocy i krwi by艂o jednym z temat贸w, w niekt贸rych dzie艂ach mo偶na si臋 nawet doszuka膰 pierwowzor贸w gorno (gore pornografii).

Seria Resident Evil jest, obok Silent Hill, najbardziej znanym interaktywnym horrorem stworzonym w Japonii i co wa偶ne, oba tytu艂y czerpi膮 g艂贸wnie z kultury ameryka艅skiej i europejskiej, nie japo艅skiej. Ich popularno艣膰 na Zachodzie u艣wiadamia nam, 偶e odbiorcy wol膮 jednak by膰 straszeni czym艣, co wywodzi si臋 z ich w艂asnych korzeni i co mog膮 w pe艂ni zrozumie膰. Prawdopodobnie dlatego gry bazuj膮ce na mitologii japo艅skiej nie uzyska艂y podobnego rozg艂osu. Klasycznym przypadkiem jest tu gra Kuon osadzona nie tylko w japo艅skiej mitologii, ale odwo艂uj膮ca si臋 do estetyki i wiary okresu Heian. Liczba odbiorc贸w zaznajomionych z realiami Japonii na tyle, by m贸c zrozumie膰 wi臋kszo艣膰 aluzji zawartych grze, jest ograniczona.

Resident to zupe艂nie inny styl horroru ni偶 omawiane powy偶ej. W horrorze napi臋cie mo偶na budowa膰 zar贸wno poprzez nastr贸j i postawienie bohatera naprzeciw czego艣 niepoj臋tego i pot臋偶niejszego, jak i przez ukazanie 艣wiata bardziej krwawego i brutalnego. Takiej w艂a艣nie brutalno艣ci jest pe艂no w Resident Evil i jest ona jednym z g艂贸wnych 艣rodk贸w przekazu, jakimi pos艂uguje si臋 seria. W dzisiejszych czasach jednym z element贸w przyci膮gaj膮cych ludzi do gier jest realistyczna brutalno艣膰, czasem nawet przesadna, taka, jakiej do艣wiadczamy w grach survival horror

Pierwsza cz臋艣膰 Resident Evil balansuje pomi臋dzy stylami horroru, jednak kolejnym daleko ju偶 do subtelnego straszenia. Gnij膮ce i rozpadaj膮ce si臋 cia艂a zombie powsta艂ych po zarazie, hektolitry krwi, hordy przeciwnik贸w i masa broni potrzebnej do eksterminacji wrog贸w to wyznaczniki serii. Przy takim schemacie groza odchodzi gdzie艣 na dalsze t艂o, a zostaje zwyczajna r膮banka. Owszem, niekt贸rych mo偶e przera偶a膰 widok odcinanych w grze g艂贸w, fontanny krwi i lataj膮ce ko艅czyny, lecz tak naprawd臋 wi臋kszo艣ci graczy to nie rusza. To horror dla dzieci, jak powiedzia艂 Suzuki. Na szcz臋艣cie akurat w omawianej grze odpowiednio wywa偶ono gore i horror. Poza zombie, gracza strasz膮 rozleg艂e mroczne lokacje, pe艂ne klaustrofobicznych pomieszcze艅 i korytarzy, odg艂osy i 艣wiat艂a. 

Pomocna przy takich „sztuczkach” jest r贸wnie偶 statyczna kamera, niepozwalaj膮ca dostrzec, co mo偶e czai膰 si臋 tu偶 za rogiem. Ile偶 razy wstrzymywa艂o si臋 oddech przed wej艣ciem do kolejnego ciemnego korytarza! Dobry przyk艂ad wywo艂ania palpitacji serca u gracza znajduje si臋 w Resident Evil 2. W pewnym momencie gry trzeba przej艣膰 przez korytarz, wcze艣niej bezpieczny, kt贸ry z jednej strony mia艂 zabite deskami okna. W chwili, kiedy dosz艂o si臋 mniej wi臋cej do po艂owy jego d艂ugo艣ci, nagle deski p臋ka艂y i z okien wy艂ania艂y si臋 dziesi膮tki r膮k zombie, w sumie nieszkodliwe, jednak robi艂y w贸wczas niesamowite wra偶enie swym nag艂ym pojawieniem si臋 i umiejscowieniem.


Du偶e znaczenie w budowaniu nastroju maj膮 lokacje. W przypadku pierwszej cz臋艣ci jest to olbrzymia ponura posiad艂o艣膰, widoczna inspiracja popkultur膮 europejsk膮 i ameryka艅sk膮 ze szczypt膮 japo艅skich przes膮d贸w. Opowie艣ci o nawiedzonych dworach towarzysz膮 ludzko艣ci ju偶 od staro偶ytno艣ci. Jest to wi臋c sprytny zabieg si臋gaj膮cy po znany wszystkim stereotyp, 艂atwo kojarzony z groz膮 i horrorem, wywo艂uj膮cy r贸wnie偶 automatycznie w graczu uczucie niepokoju. 

Nawiedzone miejsca, domy maj膮 te偶 swoje japo艅skie odpowiedniki nazywane obakeyashiki, kt贸rych pe艂no znale藕膰 mo偶na w japo艅skich miejskich legendach. Ca艂y dom jest niezwykle dok艂adnie dopracowany, pe艂en tajemnych przej艣膰, budz膮cych groz臋 i niepok贸j dzie艂 sztuki i wyposa偶enia z XVIII – XIX wieku. Genialnym zabiegiem jest mo偶liwo艣膰 przyjrzenia si臋 bli偶ej i zbadania niemal ka偶dego obiektu. Dodaje to atmosfery realno艣ci, kt贸ra jest elementem przej臋tym przez kolejne cz臋艣ci gry. Mo偶na podej艣膰 do zegara, starej szafki, krzes艂a, i mimo 偶e nie s膮 one wa偶ne, wy艣wietla si臋 opis przedmiotu.

W drugiej ods艂onie gry g艂贸wnym polem dzia艂ania jest komisariat policji, stworzony w podobnym „dworskim” stylu, pe艂en niesamowitych pos膮g贸w, antyk贸w i tajemnic. Gra jest bardziej krwawa, a grafika wyra藕niejsza. Lokacje s膮 mniej monotonne ni偶 w pierwszej cz臋艣ci. Dodatkowo pojawiaj膮 si臋 nowi, naprawd臋 potworni przeciwnicy, w tym zmutowana olbrzymia bestia, powsta艂a dzi臋ki wirusowi G.

W kolejnych cz臋艣ciach teren jest ju偶 znacznie bardziej otwarty. Zmiany w stosunku do otoczenia wymuszone s膮 wci膮偶 rosn膮cymi wymaganiami graczy i przedstawieniem jak najwi臋kszej ilo艣ci efekt贸w graficznych. Mo偶na tego tylko 偶a艂owa膰, poniewa偶 to pierwsze dwie cz臋艣ci by艂y najstraszniejsze, w艂a艣nie z powodu klaustrofobii i izolacji. Tw贸rcom pozosta艂o wi臋c wymy艣lanie nowych strasznych przeciwnik贸w i uczynienie mrocznym 艣wiata zewn臋trznego, co 艣wietnie uda艂o si臋 w czwartej ods艂onie. Cz臋艣膰 otoczenia sprawia wra偶enie szarego b膮d藕 przedstawionego w sepii, a drzewa wydaj膮 si臋 wyci膮ga膰 ga艂臋zie w kierunku gracza. Wprowadzono zupe艂nie nowych przeciwnik贸w, tym razem nie bezmy艣lnych jak zombie, kt贸rzy na dodatek po pozornym u艣mierceniu pokazuj膮 sw贸j prawdziwy przera偶aj膮cy wygl膮d. Charakter prawdziwych istot ciemno艣ci nadaje im to, i偶 zabi膰 je mo偶na granatami b艂yskowymi.


Podobnie jak w Resident Evil, potwory stworzone za pomoc膮 eksperyment贸w genetycznych pojawiaj膮 si臋 w innej fenomenalnej japo艅skiej serii, Parasite Eve. Tam wszelakich okropie艅stw i mutacji jest naprawd臋 pod dostatkiem. Liczebno艣膰 takich stwor贸w, nie tylko w grach, jest prawdopodobnie zwi膮zana z drastycznymi do艣wiadczeniami Japo艅czyk贸w w trakcie drugiej wojny 艣wiatowej i zrzuceniem dw贸ch bomb atomowych na Hiroshim臋 i Nagasaki. 

Strach przed pogrzebaniem 偶ywcem kszta艂towa艂 z kolei mity i przes膮dy na temat nieumar艂ych. Bomba atomowa odcisn臋艂a swe pi臋tno na spo艂eczno艣ci japo艅skiej. Strach ten m贸g艂 pobudzi膰 wyobra藕ni臋 i wp艂yn膮膰 na upowszechnienie wizerunk贸w zmutowanych istot w japo艅skiej popkulturze. Dodatkowo, po ataku na metro dokonanym przez cz艂onk贸w sekty Aum Shinrikyo w 1995 roku tematyka zagro偶enia broni膮 chemiczn膮, biologiczn膮, hodowania mutant贸w i gro藕nych wirus贸w sta艂a si臋 jednym z element贸w japo艅skiego budowania strachu. Japonia nie jest wyj膮tkowa w tworzeniu takich historii, jednak przez bardziej drastyczne do艣wiadczenia motywy takie mog膮 bardziej przemawia膰 do Japo艅czyk贸w ni偶 do Europejczyk贸w.

Autorzy: D. Bara艅ska, M. Kaleta

Jest to nieco zmieniona wersja artyku艂u opublikowanego pierwotnie w czasopi艣mie Engarde. By艂 to pierwszy z trzech tekst贸w, dotycz膮cych japo艅skiego horroru (podzia艂 gry, filmy, anime).