Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

29 stycznia 2013

Kolejka - recenzja

A za czym kolejka ta stoi?*


Gra roku 2012!** Kolejka – świetnie osadzona w latach 80-tych PRL-owskich realiów, gra planszowa o historycznym tle, wydana przez IPN w ramach działalności edukacyjnej. Cieszy się ogromnym zainteresowaniem, została wykupiona tak szybko, że na kolejne wydania trzeba było się zapisać… do kolejki! Jej atrakcyjna cena zachęca do zakupu, ale przede wszystkim - pomysł na fabułę i jakość wykonania. Od 2011 roku ukazały się już trzy jej edycje i jeden dodatek - Ogonek. Gra została wydana  w pięciu wersjach językowych i wzbudziła też zainteresowanie za granicą – informacje o niej ukazały się w 150 krajach świata, m.in. w japońskiej telewizji. Obecnie Kolejka czeka na kolejne wznowienie, a w sprzedaży „z drugiej ręki” osiąga ceny iście… spekulacyjne.

Kolejka została (graficznie i fabularnie) świetnie przygotowana i bardzo dobrze osadzona w rzeczywistości Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej z imponującą dbałością o szczegóły. Od pierwszego spojrzenia gra budzi wspomnienia z tego okresu historii Polski, kiedy „nie było niczego” - pudełko gry, zostało wystylizowane na owinięte papierem pakowym i przewiązane sznurkiem.

Wielu spośród graczy Kolejki pamięta tamte czasy i oddycha z ulgą, że to już za nimi. Lecz są i tacy, którzy powspominają z uśmiechem niektóre historie z tamtych lat. Ci, którzy nie pamiętają, mogą dzięki tej grze poznać czym był rozbudowany system kolejkowy, permanentne niedobory i reglamentacje. Można także poczuć, jakie to irytujące uczucie, gdy ktoś się wepchnie przed nami w kolejkę czy przesunie nas z naszego długo wystanego miejsca.

Gra dostarcza wielu informacji o realiach PRL-u, również o towarach wtedy sprzedawanych – wspomnę choćby o butach zimowych Relaks, meblościance, herbacie Popularnej lub wodzie toaletowej Przemysławka (warto dodać, że do gry dołączona jest ciekawa broszura edukacyjna). Jednocześnie Kolejka została przygotowana z przymrużeniem oka jako gra-zabawa, co umożliwia spojrzenie z dystansu na ten  interesujący pod wieloma względami okres w naszej historii.

Kolejka jest przeznaczona dla 2-5 graczy (dodatek pozwala zagrać 6 osobie). Głównym celem graczy jest zdobycie określonej liczby towarów w 5 kategoriach (kiosk, odzież, meble, RTV/AGD, spożywczy) aby móc w ten sposób osiągnąć swój kolejkowy życiowy cel – m.in.: urządzić mieszkanie albo wysłać dzieci na kolonie.

Każdy gracz otrzymuje listę przedmiotów, które musi zdobyć – a jak to w PRL-owskiej rzeczywistości było – towaru oczywiście w sklepach BRAK. Tak więc zabieramy się za wystawanie w kolejkach i polowanie na to, co zostanie dostarczone do sklepów. Wysyłamy całą rodzinę (ustawiamy swoje pionki) do kolejek, do różnych sklepów – nie wiedząc: gdzie, co i kiedy „rzucą”. Na końcu kolejek stają spekulanci – niezależni łowcy towarów (czarne pionki w grze). Na początku tury dostawa zostaje „rzucona” do sklepów.

I już można rozpocząć to, co wspominają wszyscy, którzy chociaż raz stali w PRL-owskiej kolejce – przepychanki kolejkowe! Za pomocą kart możemy kogoś przesunąć (Pan tu nie stał!), przepchnąć się na przód kolejki (wystarczy mieć kolegę w komitecie PZPR albo pożyczyć dziecko i zostać na chwilę matką z dzieckiem na ręku), kupić towar spod lady i wykonać tym podobne akcje, mające na celu „złapanie” towaru, który jest nam potrzebny do realizacji kolejkowego celu. Chyba że nagle spotka nas „remanent” albo „pomyłka w dostawie”.


Można „złapany” towar szybko zanieść do domu i samemu ustawić się w innej kolejce, można też udać się z nim na bazar, gdzie trafia towar zakupiony przez spekulantów – i tam dokonać wymiany tegoż na coś, co jest nam niezbędne. Wygrywa osoba, która dobrze „zakombinuje” i pierwsza zdobędzie wszelkimi dozwolonymi metodami upragnione towary umożliwiające realizację jej kolejkowego marzenia.

  
W mojej opinii Kolejka - to świetna zabawa, okazja do różnego rodzaju wspomnień i opowieści, emocje dla starszych i młodszych! Zdecydowanie polecam poświęcić się i wystać swoje w Kolejce! Tym, którzy mają ochotę wczuć się w klimat gry rekomenduję niedawno wydaną książkę, która jest relacją z półrocznego projektu młodego małżeństwa. Przenoszą się oni w interesującą nas rzeczywistość lat 80-tych próbując odtworzyć PRL-owskie życie, jakie wiedli - wcale nie tak dawno - ich rodzice. Efekt projektu i sam projekt bardzo ciekawe. Książka ta to także mała, przyjazna encyklopedia wiedzy o codziennym życiu w czasach PRL-u. (Izabela Meyza, Witold Szabłowski, „Nasz mały PRL. Pół roku w M-3 z trwałą, wąsami i maluchem”, Wydawnictwo Znak).

Do zobaczenia w Kolejce!

Autor gry: Karol Madaj
Współpraca: Aleksandra Sulej
Projekt graficzny: Natalia Baranowska, Marta Malesińska
Konsultacja naukowa i wprowadzenie historyczne: dr Andrzej Zawistowski
Ilość graczy: 2-5 (z dodatkiem  Ogonek możliwe 6)
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Dodatek do gry Ogonek (2011) -  zestaw dla szóstego gracza, karty "Trybuna Ludu", karty do sklepu monopolowego i inne dodatkowe karty.

* Cytat z piosenki „Psalm dla stojących w kolejce” tekst: Ernest Bryll, wykonanie m.in. Krystyna Prońko
*Nagroda „Gra Roku” przyznawana jest przez grono ekspertów skupionych wokół serwisu GamesFanatic.pl. Po raz pierwszy w historii tytułu otrzymała go gra polskiej produkcji!

Autor: Pstrokata

26 stycznia 2013

Far Cry 3 - recenzja



Od premiery Far Cry 3 minęło już trochę czasu czasu, jednak po samą grę sięgnąłem stosunkowo niedawno. Przyczyną były moje mieszane uczucia dotyczące poprzedniej części. Gdy pojawił się pierwszy Far Cry, wsiąknąłem w komputerowy, kolorowy, tropikalny świat. Specjalnie zmieniłem kartę graficzną by móc cieszyć się jak największymi detalami. Jakiś czas później skończyłem również przerobioną wersję pierwszej odsłony, jaka pokazała się na konsolkę Xbox 360, ta jednak nie wywarła na mnie już takiego dobrego wrażenia.

Na drugą część czekałem z niecierpliwością, zacząłem rozgrywkę na Xboxie, może to był błąd. Gra rozczarowała mnie i odłożyłem pada zaledwie po dwóch godzinach rozgrywki. Kolejne podejście miało miejsce znacznie później i tym razem zakupiłem grę na promocji w Steam. Na PC grało mi się nieco lepiej, ale ponownie, gra nie podeszłą mi. Dodatkowe wątki nudziły mnie, a usilne staranie się o realizm były moim zdaniem robione zbyt na siłę. Z przyjemnej strzelanki, Far Cry stał się dla mnie czymś bardziej jak nerwowa praca. Takie były moje odczucia, dlatego grę odłożyłem mniej więcej w 50% fabuły i nigdy już do niej nie wróciłem.

Możecie więc zrozumieć, dlaczego do Far Cry 3 podchodziłem z ostrożnością i zainstalowałem ją dopiero po jakimś czasie. Przed rozgrywką starałem się też zachować obiektywność i nie przeczytałem żadnej recenzji, ani podsumowania gry. Nie chciałem się sugerować, czymś co zostało napisane, jeśli seria miała się w moich oczach odkupić, musiała zrobić to sama.

Na szczęście, jak się okazało, gra wciągnęła mnie i to całkiem mocno. Nie oznacza to wcale, że nie ma ona żadnych błędów, te istnieją, jednak nie przeszkadzają w większej mierze w ukończeniu rozgrywki. W najnowszej odsłonie Far Cry wprowadzono sporo modyfikacji, widać pozazdroszczono sukcesu Skyrimowi i zaimplementowano elementy typowe dla gier rpg. Pojawiły się więc poziomy postaci, drzewka umiejętności, możliwość ulepszania ekwipunku, wytwarzania przedmiotów oraz sporo misji pobocznych, wszystko to omówimy bardziej szczegółowo w następnych akapitach.

Zacznijmy jednak od części wizualno-estetycznej Far Cry 3. Nie da się ukryć, że aby cieszyć się największymi szczegółami i najdoskonalszymi widokami, trzeba mieć mocny komputer. Poziom Ultra dostępny będzie tylko dla tych, posiadających lepszy sprzęt, jednak nie znaczy to, że u innych gra będzie wyglądać źle, owszem gorzej niż na najwyższych detalach, ale nadal będzie to ładna gra warta poświęcenia czasu i pieniędzy.  

Gra testowana byłą na najwyższych poziomach grafiki i efekty były bardzo zadawalające. Kolory były soczyste, detale dobrze widoczne, wszystko odpowiednio ostre, lub zamazane (w zależności od sytuacji). W sumie nie mogę się tutaj przyczepić za bardzo do samego poziomu graficznego, co najwyżej do błędów typu przenikanie obiektów, lub chwilowa niewidzialność broni. 

Zdarzały się leżące ciała zmutowane w jedno, tors wystający ze skalnego podłoża i broń niewidzialna przez jakieś dwie sekundy. Błędy te nie występowały jednak często i nie psuły rozgrywki, były raczej ciekawostkami, których trzeba było się naszukać. Jedno co mnie raziło dość mocno to mała różnorodność typów postaci. Te same modele powtarzają się co chwilę i ma się wrażenie, że cały czas rozmawia się lub strzela do tych samych osób.

Jak wspomniałem sporo zmian zaszło w samej rozgrywce. Akcja gry nadal dzieje się na wyspie, nadal mamy dużo terenu do pokonania i przydaje się jeżdżenie samochodem, jednak pojawiły się dodatki. Zabijając przeciwników i realizując cele oraz misje zdobywamy doświadczenie. To z kolei pozwala na podnoszenie poziomów, skutkując punktami, które można rozdzielić na różnorakie umiejętności (są tylko umiejętności, nie ma cech ani atrybutów).

W Far Cry 3 zdolności podzielone są na trzy drzewka, spokojnie można odblokować wszystkie trzy i to w całości, nie musicie wybierać. Kategorie umiejętności dotyczą między innymi ilości życia, łatwości leczenia, ataków specjalnych, sposobów poruszania, korzystania z broni, łowiectwa i zbieractwa. Możemy np. uleczyć więcej energii, zebrać więcej roślin na leki, łatwiej polować na zwierzęta, przeładowywać broń w trakcie biegania, wstrzymać oddech na dłużej itp. 

Zaznaczyć trzeba, że nie są to w żaden sposób umiejętności niezbędne, wspomagają one bohatera, jednak nie są wymagane i spokojnie można by przejść grę nie wydając ani punktu umiejętności. Każdy z wyborów w trzech drzewkach uwidacznia się jako nowy tatuaż na ręce bohatera, całkiem fajny dodatek.

W grze zaimplementowano też system tworzenia przedmiotów, ściśle powiązany z łowiectwem i zbieractwem. Znajdując recepty i przepisy dowiadujemy się z czego zrobić nowe, lepsze leki, środki pomocne w tropieniu, czy dające niewrażliwość na obrażenia. Przedstawione one są w postaci strzykawek, które tworzy się ze znajdowanych na wyspie roślin (jest ich pełno i tak naprawdę tylko cztery rodzaje, zielone, żółte, białe i niebieskie). Prosta sprawa.

Podobnie wygląda to w przypadku przedmiotów. Można stworzyć pasy mieszczące więcej amunicji, granatów, min, większy portfel, większą sakwę, ale do tego również potrzebujemy materiałów, tylko ty razem skór zwierząt. Zabijając zwierzę, możemy zedrzeć z niego skórę, odpowiednie skóry i przepisy pozwalają na stworzenie przedmiotu. Wiele z tych ulepszeń powiązanych jest bezpośrednio z pobocznymi misjami, dostępnymi po wyzwoleniu danego punktu na mapie (o tym nieco dalej). Najlepsze wersje przedmiotów, można stworzyć tylko ze zwierząt dostępnych właśnie poprzez te questy dodatkowe.



Trochę zastrzeżeń mam jednak co do  uzbrojenia dostępnego w Far Cry 3. Z początku wydaje się, że jest go dość sporo, jednak po jakimś czasie doszedłem do wniosku, że jest ono dość skromne. Trzeba było czekać, gdzieś do połowy gry, zanim pojawiły się nowe dostępne opcje, a nawet wtedy nie było ich zbyt wiele. Plusem jest jednak to, że każda z broni możemy modyfikować, dodając do niej usprawnienia w postaci powiększonego magazynku, tłumika, celowników, czy kamuflażu.

Broń jest początkowo też dość droga, jednak z czasem, im więcej wyspy wyzwalamy, tym więcej wyposażenia pojawia się jako darmowa opcja w sklepie, po jakimś czasie płacimy jedynie za amunicję i właśnie ulepszenia.  Wraz z postępem fabuły otrzymujemy też broń specjalną, droższą i ulepszoną już.
Co do kategorii dostępnego oręża i wyposażenia to są to pistolety, pistolety maszynowe, karabiny, strzelby, LMG, wyrzutnie, specjalne (w tym łuk, flara, miotacz ognia), pancerz, lekarstwa, czy mapy pokazujące umiejscowienie skrzynek z łupami lub artefaktów.

Świat jest otwarty i poza głównym wątkiem fabularnym jest sporo do robienia. Można bawić się w odkrywcę i szukać artefaktów, czy listów pozostałych na wyspie po wojnie (odkrycia te przynoszą pieniądze i doświadczenie). Można zbierać skrzynki z pieniędzmi i przedmiotami (chociaż czasem nie ma na co ich wydawać…) oraz zaliczać misje poboczne.

Takie dodatkowe zadania w Far Cry 3 to na przykład dostarczenie na czas środków medycznych do wskazanego miejsca na wyspie (podążamy śladem flar sygnalizacyjnych), eliminacja konkretnych wrogów (wskazanego przeciwnika można zabić tylko nożem, inaczej misja nie odstanie zaliczona), łowienie zwierzyny wskazaną bronią ( by uzyskać wspomniane wcześniej skóry) lub rozwiązywanie problemów mieszkańców tropikalnej wysepki (te ostatnie bywają czasem bardzo krótkie, niektóre takie questy zaliczymy w kilkadziesiąt sekund). Wszystko to urozmaica rozgrywkę, lecz nie jest konieczne go ukończenia gry.

Wraz z rozwojem scenariusza i eksploracją wyspy mamy możliwość odblokowywania przekaźników radiowych i zdobywania posterunków strażniczych. Pierwsza opcja usuwa swoisty fog of war i udostępnia mapę obszaru na którym się znajdujemy, pozwala też z czasem na darmowy zakup broni w sklepach. Odbijanie posterunków usuwa za to wrogie siły z eksplorowanej części wyspy. W każdej takiej części znajduje się jedna wieża radiowa i dwa posterunki, po odbiciu których, wrodzy żołnierze zastępowani są sojusznikami, dostępne stają się też wtedy dodatkowe misje.

Teren po którym przyjdzie nam się poruszać jest rozległy, zadbano więc, by istniało wiele alternatyw dla poruszania się na piechotę. Pierwsza z nich to szybka podróż, czyli błyskawiczne przeniesienie się z jednego punktu na mapie do innego. Taka podróż możliwa jest do większości miast oraz wszystkich wyzwolonych posterunków. Poza tym możemy też korzystać z rożnego rodzaju pojazdów.



Dostępnych jest kilka rodzajów samochodów, od ciężarówek, przez zwykłe samochodu osobowe, jeepy, aż po pojazdy bardziej terenowe. Poza tym możemy też korzystać z łodzi, pontonów z silnikiem motorowym, skuterów wodnych i lotni. Część z tych pojazdów ma również zamontowaną broń maszynową (bywa przydatne). Model jazdy jest posty i identyczny w każdym przypadku, sterowanie to tylko przyciski przód tył, lewo prawo i tyle, banalne, szybkie i w sumie skuteczne. Różnice pomiędzy poszczególnymi pojazdami to głównie szybkość i czasem manewrowość.

Nie da się ukryć, że jednym z głównych aspektów Far Cry 3 jest walka, jak więc wygląda eksterminacja przeciwników? Strzela się przyjemnie, każda broń jest dość celna, różnica jest głównie w mocy i zasięgu. Problemy pojawiają się gdy przyjrzymy się jednak bliżej zachowaniu oponentów. Po pierwsze często mamy wrażenie, że pojawiają się oni znikąd, nagle wyrasta nam przed oczami samochód lub grupka piratów. Oczywiście nie pojawiają się oni zaraz obok, jednak odnosi się wrażenie, że jeszcze przed chwilą nie było ich za zakrętem,  zza którego wyjechali.

Również inteligencja wrogów jest nieco… dziwna. Gdy nie są oni zaalarmowani o naszej obecności (skradamy się) można z nimi robić niemal wszystko. Zajść od tyłu, zabić nożem, bronią z tłumikiem itp. Jednak, gdy z jakiegoś powodu zostaną zaalarmowani, wszystko się zmienia. Nagle wszyscy mają sokoli wzrok i wypatrzą cię nawet za najgęstszymi krzakami, co więcej trafią cię z każdej broni, nawet jeśli my strzelamy do nich z kilkuset metrów z karabinu snajperskiego. Usłyszą też każdy strzał z użyciem tłumika, pomimo tego, że kilkanaście sekund wcześniej nie słyszeli jak strzelało się z tej samej broni.

Mnie największą przyjemność w nowym Far Cry sprawiało używanie broni snajperskiej i zachodzenie wroga od tyłu, by potraktować go nożem. Takie akcje jak ukradkowe zabicie i strzał w głowę nagradzane są większą ilością doświadczenia, są też satysfakcjonujące. Jeśli zdobędziemy posterunek, nie zdradzają się nikomu, lub nie wywołując alarmu otrzymujemy też spory bonus w postaci większej ilości doświadczenia. W takich sytuacja może tez pomagać np. wypuszczenie zwierzą z klatki. Wrogowie skupiają się wtedy na zwierzęciu, a my możemy spokojnie zajść ich od tyłu lub rozstrzelać z ukrycia (albo poczekać aż wykończy ich dzika bestia). Ostatecznie jednak zgładzenie wszystkich otwarcie i broni maszynowej, jest znacznie szybsze niż zabawy w podchodzenie i snajpera.



Chciałem jeszcze nawiązać na chwilę do dzikich zwierząt, są CHOLERNIE niebezpieczne. Przez całą grę więcej razy zginąłem od niespodziewanej napaści tygrysa w dżungli, niż od kul żołnierzy, handlarzy niewolników, czy piratów (na drugim miejscu plasują się upadki ze wysokości, na trzecim walka). Zazwyczaj wystarczy jak silniejsza bestia zakatuje dwa razy i tyle, rozprawa z tygrysami oraz niedźwiedziami nie należy do najprostszych i dla mnie wszystkie dzikie zwierzęta najlepiej witało się strzelbą. Z mniejszych ale niezwykle irytujących zwierząt, wymienić trzeba jeszcze dzikie psy i kojoty, zawsze jest ich sporo, są szybkie, a do tego drapieżne (wrogowie też używają czasem tresowanych psów). 

Ostatnim większym tematem, który chciałem poruszyć jest fabuła. Zostawiłem ją sobie na koniec, gdyż mam problemy z jej oceną. Widziałem, że zachwycało się nią sporo osób, jednak dla mnie wydawała się głupawa i niesmaczna. Owszem, niektóre postacie, jak Vaas (świr i jeden z głównych antagonistów w grze), były stworzone świetnie, tak samo odegrane i udźwiękowione, inne jednak wydawały mi się dość sztampowe, lub nie na miejscu. Sam główny bohater z rozbrykanego młodocianego i nadzianego adrenaline junkie staje się herosem z legend. Z kogoś takiego przekształca się w łowcę, żołnierza, zabójcę, a nawet w bohatera narodowego i to całkiem łatwo.

Pewne elementy fabuły były mocne i ciekawe, inne jednak w moich oczach zaniżały poziom (nie chcę spolerować). Scenariusz jest pokręcony i brutalny, pełen zwrotów akcji i wielu momentów deus ex machina, czego nienawidzę. Dla mnie główna linia fabularna skończyła się też w połowie gry, druga połowa sprawiała wrażenie sztucznego rozciągnięcia rozgrywki.

Chyba nie ma nic co bardziej denerwuje graczy niż nagłe odebranie kontroli nad postacią, która zaraz popełnia debilny błąd lub nie jest w stanie pokonać np. kilku pojawiających się wrogów, kiedy chwile wcześniej zabiliśmy ich kilkunastu. Takich momentów jest niestety w Far Cry 3 całkiem sporo. Pojawiają się też wspaniałe klikania przycisków w takcie ważniejszych scen, to również nie jest specjalnie lubiany przeze mnie element.

Do samej fabuły wprowadzono też wątki nieco mistyczne. Nie wiem do końca jak się do tego ustosunkować. Grając w Far Cry 3 zmagamy się z przeciwnościami w miarę racjonalnym świecie, jednak pojawiają się momenty, w których mamy wizje przyszłości, czy przeszłości, walczymy z halucynacjami, albo czegoś szukamy. W sumie nie przeszkadzałoby to, gdyby tylko takie elementy nie pojawiały się w kilku ważniejszych miejscach gry, np. w trakcie konfrontacji z Vaasem. Dlaczego nie można do niego normalnie strzelić, dlaczego musimy to robić w trakcie jakiś omamów wciskając sekwencje klawiszy…

Jak widać w najnowszej odsłonie Far Cry jest dużo elementów, które mnie przypadły do gustu, są jednak też elementy, które wyraźnie raziły mnie w trakcie gry. Dodano masę nowych elementów, rozwój postaci, eksploracja stałą się niemal tak samo ważna jak walka, teren wyspy jest bardzo duży, mamy sporo misji podstawowych i dodatkowych, dużo możliwości modyfikacji sprzętu i wiele innych pozytywów. Jednak Far Cry 3 nie jest idealny. SI jest dziwna, fabuła budzi we mnie mieszane uczucia, również swoista ekonomia gry i sposób przydzielania obrażeń (w tym też dla mnie małą skuteczność miotacza ognia, czy granatów). Sojusznicy blokujący samochody na środku drogi i przeszkadzający np. w wyścigu, czy misji dodatkowej, lub co gorsze wskakujący pod maskę samochodu prowadzonego przez gracza.  

Pomimo tych minusów, Far Cry 3 wciąż pozostaje bardzo dobrą grą, która potrafiła mnie wciągnąć i zmusić do ukończenia całej rozgrywki, wraz z większością dodatkowych questów oraz szukaniem artefaktów. Jeśli będziecie mieć okazję, zagrajcie, sądzę, że nie będziecie żałować. Jeśli nie jesteście pewni, poczekajcie aż Far Cry 3 pojawi się w jakiejś złotej edycji, albo w promocjach na Steam i kupcie wtedy.

Na zakończenie, jeszcze kilka screenów.














22 stycznia 2013

Lost Fleet - Zaginiona Flota - recenzja cyklu



Zazwyczaj kiedy mam trochę czasu na lżejsze i mniej zobowiązujące czytanie, sięgam po książki związane z Warhammerem (przynajmniej tak dzieje się ostatnimi czasy), tym razem jednak, zupełnym przypadkiem zetknąłem się z innym cyklem sf.

Pewnego dnia wpadł mi w ręce audiobook, którym przez długi okres nie przejawiałem zainteresowania, jednak czy to z lekkiego znudzenia Warhammerem, czy to z chęci sprawdzenia wersji audio( nie pamiętam już) zacząłem słuchać książki zatytułowanej The Lost Fleet: Dauntless (Zaginiona flota. Nieulękły). Wciągnęła mnie ona na tyle, że w błyskawicznym tempie przebiłem się przez całą serię.

Autorem serii Lost Fleet jest  John G. Hemry, jednak książki zostały wydane pod jego literackim pseudonimem, Jack Campbell. Czym jego twórczość wyróżniła się na tle innych pisarzy? John G. Hemry służył przez lata jako oficer w amerykańskiej marynarce wojennej, gdzie zajmował wiele różnych stanowisk. Był między innymi nawigatorem, oficerem artylerii, oficerem wywiadu, pracował w  komórkach antyterrorystycznych, a ostatecznie przyjął obowiązki Chief of Naval Operations Staff N3/N5 (zostawiam tutaj anglojęzyczną wersję stanowiska).

Strategia

Ze swego wojskowego życia wyniósł on znajomość procedur wojskowych, taktyki, zwyczajów, słownictwa oraz wszystkiego tego, co musi wiedzieć dobry żołnierz i dowódca.  Swoje doświadczenie postanowił przenieść na grunt literacki, tworząc między innymi serię Lost Fleet, wpisującą się w nurt militarnego science fiction. Dodam tylko, że dostępna jest polska wersja tej serii.

Co uderza w książkach tego autora, to właśnie nacisk, jaki położono na w miarę realistyczne i wiarygodne przedstawienie walk kosmicznych (na ile możliwe jest przewidzenie czegoś takiego) oraz rozmieszczenie i manewrowanie okrętami w kosmosie. John G. Henry starał się jak najwyraźniej zaznaczyć, że przestrzeń kosmiczna to obszar, w którym możemy poruszać się w każdym kierunku, a taktyka floty musi to odzwierciedlać.

Walka, strzelanie, manewrowanie, muszą uwzględniać nie tylko wszystkie możliwe kierunki ruchu, ale również problemy wynikające z różnicy szybkości i olbrzymich odległości pomiędzy walczącymi. Wydaje mi się,  że autor stanął na wysokości zadania, w miarę wiarygodnie prezentując tę część technologii przyszłości, przynajmniej w przyjęciu takich założeń technologicznych, jakie występują w wykreowanym przez niego świecie. Nie jestem fizykiem, ani astronomem, wystarczy, że wszystko wydaje mi się logiczne i rozsądne, nie będę na siłę starał się obalać teorii autora, podobało mi się to co stworzył i tyle.

Bohater z legend i wieczna wojna

Motyw powracającego bohatera jest powszechny i pojawia się w legendach i mitach kultur praktycznie na całym świecie. Mityczny heros, wojownik, król zaprowadza dobrobyt lub poświęca swe życie dla dobra innych. Jednocześnie pojawia się przepowiednia mówiąca o  powrocie bohatera, gdy jego lud, naród będzie go najbardziej potrzebować. Takie historie stawały się niezwykle popularne, zwłaszcza w czasach niepokojów i wojen.  Ten właśnie motyw powrotu został wykorzystany przez autora, do usytuowania głównego bohatera w świecie, w którym rozgrywają się przedstawione zdarzenia.

Od ponad wieku trwa wyniszczająca wojna o dominację pomiędzy dwoma największymi ludzkim siłami Aliance (pl: Sojusz)oraz Sindicate Worlds (pl: Syndykat).  Walka jest tak zajadła, że każda ze stron wyczerpała zarówno zasoby finansowe, jak i zagubiła gdzieś po drodze swoją moralność. Codziennością jest bombardowanie celów cywilnych, brak litości dla wrogich żołnierzy i kult bezmyślnego, agresywnego heroizmu. Obie strony konfliktu są wycieńczone walką, jednak nikt nie wie też jak ją zakończyć. Przeciwnicy są tak zacietrzewieni w swej nienawiści, że nie potrafią podjąć żadnego dialogu. Nie należy zresztą się dziwić, gdyż co najmniej kilka pokoleń zna jedynie świat pełen wojny i nienawiści.

W takim właśnie świecie budzi się kapitan (awansowany „pośmiertnie”) John Geary, według propagandy rządu Aliance największy bohater sił zjednoczonych. Uratowany z kapsuły ratunkowej, w której przetrwał zahibernowany sto lat, ku swemu wielkiemu zdziwieniu i przerażeniu, dowiaduje się, że jest herosem, czczonym przez wielu niczym półbóg.





Honor i śmierć

W wyniku zbiegu okoliczności i pułapki w którą wpada armada okrętów kosmicznych sił zjednoczonych, John Geary (wśród współczesnych marynarzy znany jako legendarny Black Jack) zmuszony jest objąć dowództwo nad flotą. Po udanej ucieczce okazuje się, że zdziesiątkowana marynarka wojenna uwięziona jest daleko za liniami wroga, a udany powrót do domu graniczy z cudem. W tej sytuacji większość oczu ponownie zwraca się w stronę Black Jacka: czy mityczny bohater sprosta i temu wyzwaniu?

Jakby samo przebywanie na wrogim terenie było zbyt małym problemem, okazuje się, że w czasie stu lat hibernacji głównego bohatera, wojsko bardzo zmieniło swoje zwyczaje. Dowódca jest nie tyle wojskowym co politykiem, podwładni kapitanowie okrętów nie muszą wykonywać rozkazów, gdyż każda akcja musi być rozpatrzona najpierw na specjalnym posiedzeniu i musi uzyskać uznanie przynajmniej większości floty. Dowódcy zamienili się w karierowiczów, ślepy honor stał się największą zaletą, a co najgorsze, stracono praktycznie wszystkie bardziej zaawansowane umiejętności taktyczne.

Walka w przestrzeni kosmicznej przemieniła się w bezmyślną szarżę, gdzie przewagę ma liczniejszy, a nawet zwycięstwo okupione jest olbrzymimi stratami. Dla marynarzy i kapitanów najważniejsza stała się wspomniana ślepa odwaga i jak najszybsze dążenie do konfrontacji z przeciwnikiem, to samo zresztą dzieje się po drugiej stronie konfliktu.

Doświadczeni dowódcy zbyt szybko ginęli w walce i nie mieli jak przekazać swej wiedzy następnej generacji, doprowadziło to do praktycznego zaniku stosowania skomplikowanych manewrów w trakcie walk w przestrzeni kosmicznej. Nawet kapitanowie okrętów służą w flocie zaledwie kilka lat, a żywotność ich statków planowana jest na maksymalnie dwa lata (zazwyczaj jest jednak znacznie krótsza).

Black Jack staje się wybawieniem floty, jedyną osobą, która wie jak dawniej prowadzono zmagania wojenne, jak wyglądał prawdziwy honor i życie bez wojny. Jego pojawienie się pozwala przywrócić dawne wartości i zapalić iskierkę nadziei na zakończenie konfliktu.

Skomplikowany świat

To jednak nie wszystko, z czasem pojawiają się nowe wyzwania, zewnętrzne i wewnętrzne, objawiają się wrogowie, nie tylko na polu walki, ale i wewnątrz samej floty. John, dzięki swej pozycji, staje się niewygodny dla wielu frakcji; inne z kolei chciałby go wykorzystać do własnych celów. Czy tak, jak sugeruje mu to wielu podwładnych, postanowi obalić nieudolne cywilne władze Sojuszu i sam ustanowić się przywódcą? Zza tego wszystkiego wychyla się też powoli  inny obraz, czy aby ludzkość na pewno jest sama we wszechświecie? Jeśli nie, to czy hipotetycznie obcy mogli mieć coś wspólnego z początkiem stuletniej  wojny?

Autor, korzystając ze swojego bogatego doświadczenia w marynarce wojennej, udziela tej wiedzy bohaterowi. Black Jack, jako ostatni z żyjących ludzi, zna strategiczne zasady walki w przestrzeni kosmicznej, wie jak planować formacje, jakie rozkazy wydawać w odpowiedniej chwili i jak najlepiej rozmieścić flotę w trójwymiarowej przestrzeni. Właśnie ta walka, planowanie i strategia jest zarazem największym plusem serii, jak i dla niektórych przeszkodą.

W każdej z książek Zagubionej Floty pełno jest militarnych opisów starć, manewrów oraz wszelakich typowo wojskowych działań. Mnie osobiście bardzo przypadło to do gustu, są jednak osoby, które może to nudzić. Zresztą rozumiem, nie każdy chce czytać dwie strony wymieniania nazw okrętów i strat jakie poniosły. Wydaje mi się, że jednak sięgając po pozycję z gatunku militarnego sf, jest się na to przygotowanym (i właściwie tego się oczekuje).

Odbiór

Jak już wspominałem, daleko mi do wojskowego czy fizyka, więc nie mnie oceniać sensowność opisywanych akcji, jednak jak dla laika wydają się one możliwe i racjonalnie uzasadnione. Wiele z przedstawionych technologii jest zaskakująco prostych, przykładem mogą być pociski kinetyczne, będące po prostu kawałem żelaza wystrzelonym ze statku, czy metalowy śrut mający na celu przeładować energetyczne tarcze ochronne wrogów.

Wszystko czyta się przyjemnie i bardzo szybko. Każda książka chwyta nas mocno i nie puszcza do czasu ukończenia danego tomu. Zresztą ja natychmiast sięgałem po kolejny i kolejny, aż do najnowszej części. Trzeba tutaj zaznaczyć, że - jak na razie - nie jest to seria zamknięta. Z wielką niecierpliwością wypatruję dalszych przygód Black Jacka i prowadzonej przez niego floty.

Aby nie było zbyt idealnie, można przyczepić się do kilku rzeczy. Język (w oryginale) jest prosty i przejrzysty. Obecność cywilów w flocie motywuje bohatera do wyjaśnienia militarnych określeń i strategii, dzięki czemu i my dowiadujemy się koniecznych rzeczy, jednak… Jak wspominałem wcześniej, Zaginiona Flota może nudzić osoby nieprzywykłe lub nie lubiące bardziej militarnych klimatów i szczegółowych opisów starć. Czasem odnoszę też wrażenie, że opisywane postacie nie należą do najbystrzejszych, gdyż niekiedy czytelnik dużo szybciej potrafi dojść do trafnych wniosków, niż sami bohaterowie (to jest jednak nagminne praktycznie we wszystkich książkach).

Kolejnym przewinieniem autora są występujące przynajmniej kilka razy w każdym tomie retrospekcje sytuacji w jakiej został odnaleziony główny bohater. Po którymś tomie staje się to męczące. Autor odpiera te oskarżenia, twierdząc, iż robi to celowo, aby osoby, które zaczynają czytać losową książkę, mogły się odnaleźć. Jednak kto będzie zaczynał czytanie serii od czwartej, czy piątej książki?

Ostatnią rzeczą, która może nieco irytować, to wrażenie pojawiające się czasem wrażenie pewnej łatwości, z jaką John pokonuje stawiane przed nim przeszkody. Napięcie jest umiejętnie budowane, wszyscy czekamy na nadchodzące starcie, które zazwyczaj kończy się pozytywnie. W sumie uzasadnione to jest właśnie zdolnościami bohatera i jego szczegółowym planowaniem wszystkich starć, jednak w całej serii brak nieco faktycznego momentu słabości protagonisty.

Wszystkie dostępne do tej pory tomy czytałem w oryginalnej wersji angielskiej, jednak dostępna jest również polska wersja wydana przez Fabrykę Słów. Trudno mi powiedzieć coś konkretnego o tłumaczeniu, gdyż przejrzałem tylko kilka stron w Empiku, jednak wydawała się całkiem zgrabne, a książka była ładnie wydana. Istnieje też możliwość zakupu anglojęzycznego audiobooku, z czego skorzystałem w przypadku dwóch części Lost Fleet (słuchanie w tramwaju). Udźwiękowienie było niezłe i szybko przyzwyczaiłem się do wykonawców głównych ról, mogę więc szczerze polecić również tę formę zapoznania się z książką.

Zapewne niektórzy podejdą do tej serii jak do zwykłego czytadła, space opery z lekkim militarnym dodatkiem, dla mnie to było jednak coś więcej niż tylko dobra książka,  to pierwszy tytuł od dłuższego czasu, który odciągną mnie od Horrus Heresy, a dla mnie to coś znaczy. Teraz czas na powrót do świata Warhammera, Pariah czeka.

Edit: Przypomniałem sobie o czym jeszcze chciałem napisać, nieco emancypacji ;). W Zaginionej flocie dość powszechnym typem postaci są kobiety o mocnym charakterze, najczęściej związane z wojskiem (w jednym przypadku, może w dwóch z polityką). Nie przeszkadzało mi to bynajmniej, jednak wydaje mi się, że stawało się to coraz wyraźniejsze wraz z tokiem czytania. Nie wiem czy przyczyną tego jest postawa autora w stosunku do kobiet służących w marynarce  czy ma to jakieś inne podłoże. Wydaje mi się, że przynajmniej częściowo zabieg ten ma na celu balansowanie bardzo wyraźnego, męskiego głównego protagonisty. 

Książki z cyklu Lost Fleet / Zaginiona Flota:
The Lost Fleet: Dauntless / Zaginiona flota: Nieulękły
The Lost Fleet: Fearless / Zaginiona flota: Nieustraszony
The Lost Fleet: Courageous / Zaginiona flota: Odważny
The Lost Fleet: Valiant / Zaginiona flota: Waleczny
The Lost Fleet: Relentless / Zaginiona flota: Bezlitosny
The Lost Fleet: Victorious / Zaginiona flota: Zwycięski

Cykl Beyond the Frontier – Kontunuacja Lost Fleet:
Beyond the Frontier: Dreadnaught / Przestrzeń zewnętrzna
Beyond the Frontier: Invincible
Beyond the Frontier: Guardian 

The Lost Stars: wojna domowa po rozpadzie światów Syndykatu
The Lost Stars: Tarnished Knight 


8 stycznia 2013

Hobbit - recenzja Sthenno


Hobbit: niezwykła podróż

Przyznaję, że na filmowego  „Hobbita” czekałam z dużą niecierpliwością. Od wielu miesięcy w Internecie aż roiło się od komiksów, komentarzy i memów nawiązujących do zbliżającej się premiery. Biorąc pod uwagę bezprecedensową niemal popularność adaptacji „Władcy pierścieni,” nie powinien dziwić fakt, że filmu wyglądała rzesza wielbicieli charakteryzujących się niemal fanatycznym oddaniem. Czy warto było czekać?

Uczciwość recenzencka w pierwszej kolejności zmusza mnie do przyznania, że zarówno powieści J.R.R. Tolkiena, jak i ich filmowe adaptacje towarzyszą mi od lat. Dość wspomnieć, że poza dwukrotnym zaliczeniem kinowego maratonu filmowego wersji reżyserskich trylogii poszczególne części widziałam kilkanaście razy. Mimo, że zaliczam się w poczet tolkienowskich fanatyków,  postaram się w swojej recenzji zachować zdrową dozę obiektywizmu. Jak więc prezentuje się „Hobbit”  na tle monumentalnego, przełomowego pod wieloma względami „Władcy pierścieni?”

Widzowie zaznajomieni z poprzednimi adaptacjami Petera Jacksona od razu zwrócą uwagę na poważną, wyraźnie odczuwalną zmianę w filmowej konwencji. Już od pierwszych scen widoczne jest niejakie przesunięcie akcentów − od bardziej podniosłego, poważniejszego high fantasy w kierunku bardziej baśniowym. To obniżenie „ciężaru gatunkowego” produkcji daje widzom odczuć, że książkowy pierwowzór powstawał z myślą o młodszym czytelniku. W praktyce przekłada się to na większą liczbę scen lżejszych i typowo humorystycznych − przy czym zaznaczyć należy, że humor sytuacyjny „Hobbita” nie jest przesadnie wyrafinowany. „Niezwykła podróż” obfituje jednocześnie w sceny podszyte subwersją, które rozbawią każdego znawcę fantastyki, z łatwością poruszającego się wśród gatunkowych klisz. Najlepszym przykładem jest posługujący się nienaganną angielszczyzną (Wspólną Mową?) Król Goblinów.

Wspomniane przesunięcie akcentów nie oznacza jednak, że w filmie zabrakło dramatyzmu czy epickich scen batalistycznych. W końcu są to znaki firmowe zarówno Tolkiena, jak i producenta widowiskowych adaptacji − Petera Jacksona. Spragnieni mocnych wrażeń nie mają powodów do narzekania − „Hobbit” to bardzo dynamiczna sekwencja mniejszych i większych zbrojnych potyczek, pościgów, i zmagań z niebezpieczeństwem różnorakiej maści. Gwoli ścisłości warto wspomnieć, że w porównaniu do „Władcy pierścieni” fabuła jest mocno uproszczona, a konflikty odznaczają się nawet bardziej czarnobiałą moralnością. 

Na próżno szukać w „Hobbicie” jakiegokolwiek relatywizmu czy głębszej refleksji. Schemat rozwiązywania dramatycznych sytuacji również został sprowadzony do przewidywalnego deus et machina ( czy może raczej Gandalf ex machina?). Osobom, które chciałyby to potraktować jako wadę filmu, chciałam jednak przypomnieć, że tak dosłowne potraktowanie symboliki fantasy jest jak najbardziej zgodne z duchem tolkienowskiego oryginału. Nieuchronnie wynikająca z tego faktu przewidywalność fabuły jest po prostu częścią konwencji.

Słowa uznania należą się producentom za stronę wizualną filmu. Mimo, że praca kamerzystów, charakteryzatorów i twórców efektów specjalnych niczego nie rewolucjonizuje, pozostaje na wysokim poziomie. Na uwagę zasługują projekty nowych postaci.  Zwłaszcza paskudy Azog: Blady Ork to ktoś, kogo widzę na plakacie motywacyjnym pod tytułem: meet the deadline! Zdjęcia autorstwa Andrew Lesnie („Władca pierścieni,” „Jestem legendą,” „Geneza planety małp”) wciąż robią wrażenie, podobnie jak znane z poprzednich adaptacji nowozelandzkie krajobrazy.

Opisując wrażenia wizualne nie sposób nie wspomnieć o technologicznej innowacji na światową skalę: „Hobbit” został nakręcony w szybkości 48 klatek na sekundę (a nie w standardowej dotychczas szybkości 24 klatek/s.) Efekt najbardziej docenią widzowie, którzy „Niezwykłą podróż” obejrzą w 3D − wyraźnie poprawia to płynność i naturalność ruchu na ekranie (przez wzgląd na odczuwalnie lepszą synchronizację obrazu dla obu oczu). Warto również wspomnieć, że w jednym z wywiadów Peter Jackson zaznaczył, przy tworzeniu adaptacji „Hobbita” chce jak najrzadziej korzystać z animacji komputerowej. Faktycznie, nie uświadczymy jej w filmie zbyt wiele; nie uważam jednak, by było to wadą. Zwłaszcza, że najwyraźniej budżet w tej kwestii był mocno ograniczony − smok Smaug, który na dłuższą chwilę pojawia się na ekranie w jednej z początkowych sekwencji, jest zaledwie mało wyraźnym cieniem na niebie. Z przykrością muszę przyznać, że smoki w „Skyrimie” robią o wiele większe wrażenie.


Reasumując: film „Hobbit: niezwykła podróż” można potraktować w kategorii solidnego produktu, który spełnia oczekiwania konsumenta, wykorzystując sprawdzoną formułę. Nie jest przecież niczym więcej, jak tylko prequelem opartym na tych samych pomysłach, które spodobały się we „Władcy.” Jeśli jednak nasze oczekiwania nie obejmują głębokiej, mrocznej fabuły i rewolucyjnych rozwiązań, wyjdziemy z kina zadowoleni. Nie sposób powstrzymać uśmiechu, kiedy na ekranie trzy trolle kłócą się o przyprawy, czy kiedy krasnoludy urządzają typowo akademikową imprezę w domu Bilba. Charyzmatyczny Thorin z kolei sprawi, że chcąc nie chcąc zaczniemy kibicować potomkom Durina w ich lekkomyślnej wyprawie. W kinie przez chwilę czułam się jak dziecko, któremu opowiada się arcyciekawą bajkę − nie mogłam oderwać oczu od ekranu. Trzy godziny niezobowiązującej rozrywki to gwarancja dobrej zabawy dla wszystkich, którzy tego właśnie od „Hobbita” oczekują.

W podsumowaniu nie sposób pominąć kwestii dla wielu bardzo ważnej, jaką jest rozpisanie trzystustronicowej powieści na filmową trylogię. Podobnie jak w przypadku „Władcy pierścieni,” i tutaj znajdziemy sceny dodane przez scenarzystów. Osobiście uważam, że dobrze uzupełniają fabułę, pozostając w zgodzie z ogólną atmosferą przeniesionego na ekran tolkienowskiego świata. Puryści jednak mogą narzekać, twierdząc na przykład, że książkowa fabuła spokojnie dałaby się zamknąć w jednym filmie. Dyskusja o tym, czy warto do kina wybrać się trzy razy, już dawno rozgorzała na forach internetowych. Ja pójdę z przyjemnością!

4 stycznia 2013

Basicks news - review ENG/PL


For the second time we have an opportunity to take a closer look at the products from the Basicks company. In the previousreview we have presented accessories such as trenches, windows, and treasure chests, This time I’d like to focus on something else. Basicks prepared a continuation of some of previously presented lines of accessories and some completely new things.

In previous reviews we have really enjoyed writing about the set of ornate chests, now we can also see what was inside those chests. The new versions of those are open treasure boxes (the full set consists of five pieces) made in such a way that the open lid reveals its valuable contents. Like in the legends or fairy tales, valuable coins, jewels, and a variety of golden vessels are revealed to our eyes.



This kit consists of several elements. The bases of the ornate boxes are identical to those presented in previous review, but this time their content is exposed. Now we get the lid separately, and we can fix it in any way we want to, so it can be only slightly up or it can by fully open. An additional feature is the treasure strewn on the ground, which can be placed next to the trunks. The whole thing really makes a positive impression and will fit beautifully into many dioramas.


Those who prefer military war games and miniatures may be interested in new ammunition boxes. Their design is fairly simple and boxes are not very different, they all look like classic wooden ammunition crates. A set of six such accessories costs eight euros and certainly can add more diversity to more than one bunker or trench. It's a nice addition, but we think it could be a bit cheaper, or the whole set could be bigger (eight or ten boxes).

New Atomic Fuel Barrels fit in a slightly more futuristic world. Round and oval at the bottom and top, the barrels seem futuristic, as each one is equipped with an electronic  panel. What is more, each of the five barrels is closed at the top with a round, iron, riveted lid. Both ammunition boxes and fuel barrels are relatively simple designs; however, they are still very useful accessories for both collectors and war game players.

The most interesting items are the new rectangular 40mm x 40mm Mystic type battle bases. A full set consists of nine bases (you can buy two random bases for 4,92 € or all nine for 18.45 €), which are arranged together to form a beautiful and complex pattern. They create a part of a old, runic road surrounded by plants and ruins. There are also partially buried treasure boxes, lanterns, different utensils and pieces of ancient architecture.



Each of these bases separately is a small work of art. Two of them represent gear-shaped ruins covered with earth and overgrown with vegetation. Some of the ruins resemble destroyed stairs (on which there sits a small lizard). Two different bases are filled mostly with runic roads and a few plants. Other three bases contain buried chests of similar patterns as Treasure Boxes. Those coffers are surrounded by leaves and flowers, there’s an old vase and two goblets in front of one, and behind the other chest there lies a partially buried lamp. The last two bases are filled with ruins of window frames, similar to Fantasy Terrain Window B, partially covered with ivy and other vegetation, and a piece of rock or some ruined column.


These accessories will certainly fit into more than one army created in fantasy convention. You can use those bases separately or you try to make a set into one large base and put on it one big miniature or a whole group of models. We must also remember that those are not totally flat bases, so not every model will fit them perfectly, minor alterations and conversions in miniature stance (or in the base itself) may be necessary. A single base from this set (especially one of those with the ruins and the runic road) can be certainly integrated into a larger diorama.

As for the quality of all the elements described, were done very well. I did not notice any major defects or deformities, which you would have to remove or repair yourself. Everything was, as always, made of dark gray resin, of good quality, hard but not too fragile. The individual components may vary slightly in tone colors, but this is rare and  in our opinion it is not a real problem.






Już po raz drugi mamy okazję przyjrzeć się produktom firmy Basick. W poprzedniej recenzji przybliżyliśmy takie akcesoria jak okopy, okna, kufry na skarby oraz podstawki, co nowego czeka na nas tym razem? Basick przygotowało kontynuację niektórych z zaprezentowanych wcześniej produktów oraz kilka zupełnie nowych rzeczy.

W poprzedniej recenzji bardzo podobały nam się niewielkie kufry, teraz możemy zobaczyć również co zawierały w środku. Nowa wersja skrzyń ze skarbami open treasure boxes(w zestawie otrzymujemy pięć sztuk) wykonana jest w taki sposób, że uniesione wieko odsłania nam kosztowną zawartość skrzyni. Niczym w baśniach naszym oczom ukazują się drogocenne monety, klejnoty i rozmaite złote naczynia.


Zestaw ten składa się z kilku elementów, podstawę stanowią kufry o wzorach identycznych do tych z poprzedniej recenzji, jednak ich zawartość jest odsłonięta. Tym razem wieko dostajemy osobno i mamy możliwość umocować je, tak jak sami chcemy, może być jedynie uchylone lub otwarte całkowicie. Dodatkowym elementem są skarby wysypane na ziemię, które można ułożyć obok kufrów. Całość sprawia naprawdę pozytywne wrażenie i pięknie będzie pasować do wielu dioram.


Dla osób zainteresowanych bardziej grami i figurkami militarnymi ciekawe mogą być skrzynie na amunicję. Ich budowa jest dość prosta i właściwie nie różnią się od siebie, wszystkie wyglądają jak klasyczne drewniane skrzynie na amunicję. Zestaw sześciu takich akcesoriów kosztuje osiem euro i na pewno ubarwi niejeden bunkier czy okopy. To fajny dodatek, jednak naszym zdaniem mógłby być nieco tańszy, albo zestaw za taką cenę mógłby być nieco większy.

W nieco futurystyczne klimaty wpisują się za to nowe atomic fuel barrels. Zaokrąglone i owalne u spodu i góry baczki sprawiają wrażenie futurystycznych, do tego każda wyposażona jest też w jakiś elektroniczny panel. Wszystkie beczki w zestawie są identycznie zamknięte żelazną, nitowaną pokrywą.


Najciekawsze i ostatnie z udostępnionych nam nowości to kwadratowe podstawki do figurek 40mm x 40mm typu Mistic. Pełny zestaw to aż dziewięć podstawek (kupując w sklepie otrzymujemy dwie losowe podstawki w cenie 4,92€ lub wszystkie dziewięć za 18,45€), które ułożone razem tworzą piękny i skomplikowany wzór. Taka całość to fragment runicznej drogi otoczonej roślinnością i ruinami.  Spod ziemi wyłaniają się częściowo zasypane skrzynie, naczynia i fragmenty starożytnej architektury.

Każda z osobna z tych podstawek stanowi małe dzieło sztuki. Dwie przedstawiają ruiny w kształcie kół zębatych przysypane ziemią i obrośnięte roślinnością, jedne z nich przypominają stopnie (na nich też siedzi niewielka jaszczurka). Kolejne dwie to głównie elementy drogi, jednak na jednej z nich pojawiają się też rośliny. Trzy następne zawierają przysypane ziemią skrzynie o podobnych wzorach jak te z poprzedniej recenzji. Otoczone są liśćmi i kwiatami, przed jedną z nich leżą porzucone naczynia, waza i dwa kielichy przy innej leży za to częściowo zasypana lampa. Ostatnie dwa kwadraty, pierwsza to ruiny framugi okiennej, pokryta jest ona częściowo bluszczem i inną roślinnością, a za nią znajduje się przysypana ziemią lampa, druga to skała z fragmentem ruin.


Podstawki te na pewno będą pasować do niejednej armii utrzymanej w konwencji fantasy. Można używać ich osobno, lub spróbować złożyć całość i umieścić na niej jedną większą figurkę, grupę postaci. Trzeba też pamiętać, że nie są to płaskie podstawki, więc nie każdy model będzie do nich idealnie pasował, drobne przeróbki i konwersje mogą okazać się konieczne.  Pojedyncze podstawki z tego zestawu (zwłaszcza te z ruinami lub runiczną drogą) da się na pewno wkomponować w większą makietę lub dioramę.


Co do jakości wszystkie opisywane elementy były wykonane bardzo dobrze. Nie zauważyłem żadnych większych braków, czy deformacji, które trzeba by samemu usunąć. Wszystko zostało jak zawsze wykonane z ciemno szarej  żywicy dobrej jakości, twardej lecz nie łamliwej. Poszczególne elementy mogły minimalnie różnić się tonacją kolorów, ale nie jest to częste, zresztą nie stanowi to naszym zdaniem żadnego problemu.

Zarówno skrzynie, jak i pudła na amunicję oraz beczki dotarły już obrobione i przygotowane do malowania. Są to stosunkowo proste wzory, będące jednak całkiem przydatnymi akcesoriami, zarówno dla kolekcjonerów jak i dla graczy. Polecam i zapraszam do czytania kolejnych recenzji. 







1 stycznia 2013

The Tome of Fate - recenzja, niespodziewanie ciekawy dodatek


Ostatnio zaczynałem odnosić coraz większe wrażenie,  że cała marka Warhammera 40.000 i polityka wydawnicza Fantasy Flight Games zaczyna bardzo przypominać to, co działo się ze Światem Mroku. Masa mało użytecznych dodatków zapychających tylko terminarz linii wydawniczej. Tym bardziej po co najwyżej średnio udanych rozszerzeniach w stylu Koronus Bestiary z przyjemnością i uczuciem satysfakcji skończyłem lekturę The Tome of Fate, przeznaczonego do systemu Black Crusade.

Z góry zaznaczam, co podkreślałem już w recenzji Balack Crusade, że system ten traktuję bardziej jako źródło wiedzy na temat sił Chaosu, niż faktyczny, grywalny setting. Z takim samym nastawieniem podchodzę do wszystkich dodatków, na szczęście, Tome of Fate, to rozszerzenie mające za cel dostarczenie graczom i mistrzom gry informacji, a nie kolejnej kampanii i scenariuszy.

The Tome of Fate to podręcznik źródłowy dotyczący jednego z głównych bóstw Chaosu, Tzeentcha (osobiście mojego faworyta wśród największych potęg Chaosu). Kupując tą książkę otrzymujemy 144 strony naprawdę przydatnych informacji. Mam tylko nadzieję, że dodatki omawiające pozostałych bogów zostaną napisane w podobny sposób.

W czterech głównych rozdziałach znajdziemy wszystko co przyda nam się przy prowadzeniu przygód związanych z Tzeentchem i jego wyznawcami, wiele przydatnych rzeczy dodających kolorytu całej zabawie. Jeśli jednak grasz, lub prowadzisz Black Crusade, rozszerzenie to będzie dla ciebie jeszcze bardziej pożyteczne.

To kim jest Tzeentch i jak wyglądają jego najbardziej znane sługi wie większość osób znających Warhammera 40.000. Wydaje mi się, że prawie wszystkie najważniejsze informacje na ten temat udało się autorom skutecznie zawrzeć w tym dodatku. Cała natura bóstwa, jego samo serce, jest tak zmienne i chaotyczne, że wpływa na wszystko czego tylko Tzeentch dotknie swym korumpującym dotykiem. Dlatego większość jego sług i oddanych mu terytoriów przejawia jakieś cechy Pana Zmian.

Tzeentch to Architekt, mistrz w knuciu intryg, planowaniu i cierpliwości. Jak autorzy niejednokrotnie stwierdzają, możliwe, iż wszystkie dalekosiężne plany bóstwa nie służą wcale żadnemu konkretnemu celowi (np. zapanowaniu nad wszechświatem), lecz są celem same w sobie. Tzeentch jako uosobienie zmiany, może odnajdować cel w drodze do celu, gdyż jego osiągnięcie oznaczałoby uzyskanie pewnej formy stałości, co było by sprzeczne z samą ideą Chaosu (najlepiej właśnie utożsamianego przez ten kosmiczny byt). Mam wrażenie, że Tome of Fate udało się uchwycić tą właśnie esencję i dobrze ją zobrazować, zwłaszcza w bardziej „literackich” częściach książki.

Pierwszy rozdział to właśnie dywagacje na temat zmiany, Chaosu, mutacji, Tzeentcha i najważniejszych spraw, które go dotyczą. Wydaje mi się, że ważną rzeczą do uświadomienia sobie jest to, że Architekt Losu sprawia wrażenie najmniej złej, a nawet czasem dobrej mocy służącej (będącej) Chaosowi,  o ile można użyć stwierdzenia „dobry” w stosunku do bóstwa Chaosu.

Zmiana, której Tzeentch jest patronem, jest esencjonalnym elementem rozwoju, jednocześnie staje się niejako ucieleśnieniem ewolucji, ludzkiego (w świecie Warhammera nie tylko) pędu do doskonałości, osiąganiu i przekraczaniu coraz to nowych granic. Nic więc dziwnego, że Tzeenetch przyciągnął na przestrzeni wieków aż tylu oddanych zwolenników (ok, mniej lub bardziej świadomych kultystów;). Co więcej, jego działania nie noszą znamion „wulgaryzmu siłowego”, wiele planów Architekta jest znacznie bardziej subtelnych, niejednokrotnie ci, którzy stają się w jego rękach narzędziami, nawet nie zdają sobie z tego sprawy.

To właśnie staje się wyraźnie widoczne nie tylko w pierwszym, ale i w drugim rozdziale Tome of Fate, który przedstawia sługi Bóstwa Zmian. Od tysiącleci w skład sił Tzeentcha wchodzą zarówno rozmaite demony, jak i śmiertelnicy (bardziej lub mniej śmiertelni). Nie należy się też dziwić, że wśród istot oddanych temu bóstwu Chaosu znajduje się tak wielu czarnoksiężników i psioników, gdyż to właśnie on uznawany jest też za patrona magii wszelakiej, który obdarza wiernych wyznawców mocami i nadnaturalnymi darami.

Ja z największą niecierpliwością czekałem aż dojdę do części zawierającej informacje na temat jednych z moich ulubionych zakonów AdeptusAstartes (dobrze, obecnie Marines Chaosu), Thousand Sons oraz Alpha Legion. Niestety tutaj trochę się zawiodłem, liczyłem na jakąś dłuższą lekturę (może doczekam się kiedyś jakiejś dobrej książki z Black Library dotyczącej obecnych Thousand Sons, nie liczę tutaj świetnych tytułów z serii Horus Heresy), zamieszczone wiadomości są podstawowe i nie rozszerzają za bardzo kanonu. Otrzymujemy jednak możliwość i zasady pozwalające na stworzenie postaci będącej czarnoksiężnikiem Thousand Sons oraz Alpha Legion Chaos Space Marine.

Oczywiście poza Marines znajdziemy w tym rozdziale również opisy bardziej ludzkich czarnoksiężników, czy heretyckich kapłanów maszyn, jednak i tym razem nie ma tego wiele. Większość miejsca poświęcono tutaj standardowo nowej broni, wyposażeniu, darom bóstwa, czy nowym mocom psychicznych i magicznym. Ktoś mógłby to uznać za zapychacz miejsca, jednak przedstawione zasady i przedmioty są dość interesujące i znajdują zastosowanie w trakcie rozgrywki.

Trzeci z rozdziałów to tak naprawdę esencja całego Tome of Fate. Zawiera on opis planet wewnątrz ScreamingVortex oddanych Tzeentchowi lub będących pod jego kontrolą. Miejsca te opisano solidnie i są one dość różnorodne. Jeden z ciekawszych fragmentów poświęcony jest planecie Q’Sal, której praktycznie cała populacja to czarnoksiężnicy. Planeta ta jest też jednym z największych źródeł nowych broni, silników wojennych, okrętów kosmicznych i demonicznych broni. Jak przystało na świat oddany Panu Zmiany, każde z wielkich miast jest zupełnie inne i specjalizuje się w innych dziadzinach magii. To oczywiście tylko jedno z kilku przedstawionych miejsc.

Rozdział ten zawiera również opisy i charakterystyki demonów (Dysków, Flamerów, Horrorów) i nawet demonicznych książąt. Pewnym zaskoczeniem może okazać się umieszczenie w tym rozdziale rtakże Necronów, przedstawionych nieco, jako swoiste nemezis Tzeentcha  i jego sług. Necroni stanowią tutaj antytezę tego czym jest Chaos i zmiana. Odrzucili swą śmiertelność, indywidualność i wszystko to co mogło by ich łączyć z Architektem Losu. Istnieją w zupełnej stagnacji od niepojętych mileniów, nie są podatni na moce Osnowy, ani na żadne ziemskie (i nie tylko) pokusy, są swoistą anatemą dla Tzeentcha.

Moim zdaniem to, co tutaj przedstawiono, znalazło by większe zastosowanie w Deathwatch, ale twórcy Black Crusade upierają się, żeby z Necronów robić niemal głównych wrogów w oficjalnych przygodach i kampaniach, z tego powodu poświęcono im sporo miejsca. Poza kilkoma lokacjami dostajemy opisy i zasady dotyczące nowych jednostek Necronów, takich jak CanoptekSpyder, Deathmark, Destroyer, Lychguard, Triach Pretorian, czy rozmaici lordowie. Poza tym opisano też ważniejszych bohaterów i nowe, całkiem ciekawe zdolności i zasady.

Całość części poświęconej metalowym nieumarłym uzupełniona jest dość bogatym arsenałem. Trzeba przyznać, że zaprezentowana broń i wyposażenie przykuwają uwagę i przy odrobinie inwencji mogą stanowić oś całkiem ciekawej przygody. Zaznaczyć tu trzeba, że według tych zasad i z taką technologią Necroni to prawdziwi badass, mogący stanowić naprawdę trudny orzech do zgryzienia.

The Tome of Fate zakończony jest dość tradycyjnie przygodą, nawiązującą do zawartości. Zaprezentowany scenariusz dzieje się więc w jednym z magicznych miast planety Q’Sal, gdzie gracze mają okazję wziąć udział w intrygach czarnoksiężników i wybrać pomoc jednej ze skłóconych frakcji. Jak okazuje się w późniejszej części przygody, niekoniecznie może to wyjść bohaterom na zdrowie. Nie będę się na ten temat rozpisywał, ale ta część jest znośnie napisana, nie jest też sztywna i oddano graczom i mistrzowi sporo swobody. Nie jest napisana na najwyższym poziomie super, ale można zagrać.

Jako całość Tome of Fate prezentuje się więc naprawdę dobrze, jeśli zastanawiacie się nad kupnem jakiegoś dodatku źródłowego dotyczącego Chaosu, nie szukajcie dalej. W sumie mogę z czystym sercem polecić Tome of Fate, nawet tym, którzy nie posiadają Black Crusade, jest to doskonała kopalnia wiedzy do każdego z systemów Warhammera 40.000.